當(dāng)前中國(guó)游戲行業(yè)面臨版號(hào)稀缺、流量見底、同質(zhì)化嚴(yán)重三座大山,令中國(guó)游戲企業(yè)發(fā)展陷入“增長(zhǎng)低谷”。但是通過對(duì)報(bào)告內(nèi)容的分析,還是發(fā)現(xiàn)了海外市場(chǎng)這個(gè)“增長(zhǎng)高地”,那么這個(gè)“增長(zhǎng)高地”是否就是中國(guó)游戲企業(yè)發(fā)展的方向呢?
前面提到,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)不僅面臨版號(hào)短缺問題,而且還面臨用戶流量瓶頸問題,國(guó)內(nèi)不理想的生存環(huán)境迫使中國(guó)游戲企業(yè)逐步走向海外。
一方面,海外有著更為廣闊的游戲市場(chǎng)容量。市場(chǎng)研究公司Newzoo報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模1349億美元,而中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為318.4億美元,僅占全球游戲市場(chǎng)的23.6%。并且全球43億網(wǎng)民中游戲用戶僅為23億,是一個(gè)具有20億潛在用戶的增量市場(chǎng)。
另一方面,海外有著更利游戲發(fā)展的生存環(huán)境。一是海外的游戲市場(chǎng)與用戶更加成熟,有著相對(duì)完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈與游戲消費(fèi)文化,利于游戲的宣發(fā)與銷售以及IP延伸,提高游戲企業(yè)的營(yíng)收;二是海外游戲市場(chǎng)對(duì)游戲版號(hào)限制較小,大舉布局海外市場(chǎng)可暫緩國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)版號(hào)短缺之困境。
此外報(bào)告也顯示,2018年中國(guó)游戲海外收入由2016年與2017的72.3、82.8億美元增長(zhǎng)至95.9億美元,這表明有越來越多的中國(guó)游戲企業(yè)正選擇出海謀發(fā)展的求生之路,其中網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》、騰訊的《AOV》等都這海外市場(chǎng)取得了超過10億的流水。因此,無論從國(guó)內(nèi)當(dāng)前的游戲市場(chǎng)環(huán)境,還是出海的利好來看,出海發(fā)展對(duì)于中國(guó)游戲企業(yè)來說是都是不錯(cuò)的選擇。
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