游戲運營活動就是指短期拉升一個或多個數據指標。比如:拉新、促活、留存、付費轉化即充值與消費。一個完整的活動策劃的框架包括:主題、目的、時間節奏、規則、獎勵。
No.1 活動主題
主題是用戶整個活動中最先能感知的信息,我們可以追求熱點的方式來詮釋,在每一段時間段社會乃至圈子都會出現傳播度較高的事件,比如說昨天男籃世界杯開打、ZAO有毒炸圈(病毒式傳播一天從榜單九名晉升至APP Store第一,據說是95后團隊的作品),中秋節、10月1日國慶,傳播度好,把用戶身邊的談資來蹭點制定活動主題,來博取用戶的眼球。
No.2 活動目的
任何活動都脫離不了拉新、留存、促活、收入這四個目的,是制定活動中最重要的一個部分,根據不同目的選擇適合的活動。
1.拉新(提升新增用戶注冊)
a.邀請人系統
通過在游戲內邀請按鈕邀請其他用戶參與到本游戲中,邀請人和被邀請人的都可獲得獎勵。
比如騰訊游戲通過游戲內的邀請接口向微信、QQ端發送獎勵式的激勵方式來獲取好友點擊,好友點擊鏈接即可跳轉下載界面或者召回。
老用戶完成邀請條件,這種方式轉化率極高。
另一個就是適用于普通廠商,用戶綁定手機后,在游戲內生成邀請碼或者二維碼的方式發送給被邀請人,被邀請人在界面填上邀請碼即可。
b.分享系統
通過玩家在游戲內解鎖某一個成就,比如打完某一個章節、在競技場晉升到某一個新名次(500、100)、獲得新時裝、坐騎、新武將。
系統而彈出分享按鈕,用戶通過選擇分享按鈕進行分享獲得鉆石、元寶等獎勵。
2.促活(提升活躍度)
a.提升活躍度
常見提升DAU的方式有:
等級禮包、開服狂歡活動、累計次數得獎勵、集齊道具兌換禮品、世界等級
b.等級禮包
當玩家到達指定的等級,玩家即可獲得特定的獎勵,還有就是用戶。
在達到某一個時間段之后即可獲得獎勵禮包。
c.開服狂歡活動
非常常見的開服運營活動每日登陸、充值、限時購買等的禮包獎勵。
d.累計次數獲獎勵
累計次數獲得獎勵可以分為活躍與消耗兩大塊。
活躍類:競技場、副本、幫派戰、擊殺BOSS次數等
消耗類:購買金幣、轉盤次數、神秘商店、坐騎、翅膀人物等進階,用戶通過以上的行為累計達成某一個次數而獲得獎勵。
e.集齊道具兌換禮品
這個方式也常用于節日活動,設定好特殊的文字道具,比如北上廣深,用戶在ARPG類游戲中每通過擊殺一個BOSS就有概率能獲得。
一個文字,湊齊不同的文字即可獲得相應的獎勵,也可以通過文字的數量來分辨獎勵的力度。
f.世界等級
在運營過程,當一個服的用戶量達到一定的數量時會對服務器造成不同的壓力,所以當區服達到特定的用戶量后我們去開設新服,這個挺隨機性的一個東西,導致有一些玩家會出現晚進服時間與等級差異的問題,所謂的世界等級就是在用戶等級在該服平均等級以下,獲得額外的經驗加成。
3.留存(提升DAU)
DAU可分為拉留存于拉回流兩個模塊。
a.拉留存
用戶從第一次點擊進入游戲就已經開始品嘗我們的味道,在嘗味道的過程發現有一口覺得難以入口的,也會選擇不吃,我們在吃的過程稱之為留存。
為了來增加用戶的粘性,我們通過開服登錄獎勵、節日登錄獎勵、累計登錄獎勵來刺激用戶的味蕾。
b.開服登錄禮包
從開服第一天到第八天的登陸獎勵來激勵玩家登陸,一般次登、三登、七登會投放價值。
c.節日登錄禮包
為了玩家能更好的參與節日活動使運營完成KPI,節日登陸的獎勵也不會亞于開服登錄獎勵的道具。
d.累計登錄禮包
一般以月簽到的形式呈現,根據玩家累計登錄達到的天數,提供漸進的道具獎勵。
e.拉回流
用戶在嚼勁之后可能還會對食物有一絲懷念,還會想再次品嘗,我們稱之為回流用戶。
回流用戶一般都會面臨:等級、戰力等追不上忠實用戶的尷尬局面。
針對性的給這批用戶提供回流登陸禮包、累計登陸、回歸累計充值。
f.回歸登錄
通過提供給玩家經驗、金幣的常用資源來減少與老玩家的差距。
g.累計登錄禮包
設置3~5天登錄獎勵,來培養用戶的習慣,避免用戶再次流失。
h.回歸累計充值
對于回流用戶付費,針對性的設置力度較大的資源返利。
4.充值(提高付費率、提高ARPU)
營收是活動中最重要的指標
常見的拉充值手段:
首沖(破冰)、每日小額充值(任意金額)、月卡周卡(到天數后返還元寶)、成長計劃(投入較小元寶返還高倍數元寶)、累計充值(每個檔位設置高價值道具刺激玩家連續付費)、累計消費(避免玩家堆積元寶過多)
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無論是拉新、活躍、還是營收,我們要考慮好對不同的用戶層級設置指定不同的策略,讓小魚、海豚、鯨魚用戶都能同時參與進來并能挖掘付費的最大潛力才是重中之中。
No.3 活動時間與節奏
活動時間簡單的來說就是XX月XX日-XX日XX日,一般節日活動都會設定到3天~5天左右,當然我們會配合產品處于不同的階段投放活動也會不同,比如當產品處于者穩定期的時候,基本上活動投入密度相對不會那么大,一個月投入活動可以保持2~4次左右,而且一般用戶月頭比較有錢,月尾用戶手頭會比較緊,大充值活動可以放在月頭做。當產品處于衰退期了,只能選擇加大拉收且加大活動的投放密度與折扣力度。
No.4 活動規則
一個好的活動規則我們要遵循三大核心要素:
1.通俗易懂
不要搞一段長篇小說,用戶第一眼看到那么長的一段文字馬上就跳走了,盡量用簡潔有力的文字去告訴用戶,把用戶的理解成本降到最低。
2.門檻
把用戶群體放大,放寬,不要設置一些什么V2以上才能參與啥的,門檻月底,參與的人數就越多,活動就越成功。
3.執行路徑
將玩家行為降到最低,建議最簡單的交互設計,讓用戶更好的體驗。
No.5 活動獎勵
活動獎勵必須是玩家目前急需的道具、玩家在未來(版本更新)幾天內會用的到的、對于玩家戰力有顯著提升的、罕有的(針對于大R),以這幾大為核心要素去制定獎勵,不要做一個活動,你給的獎勵一點吸引力也沒有,玩家又怎么會參與呢。
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活動策劃,即是腦力活,也是苦力活。當然了,一分耕耘一分收獲,當看著蹭蹭上漲的數據時,你會發現,這一切都值了。
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