日前,國(guó)外眾籌網(wǎng)站kickstarter發(fā)文表示,從2009年至今,通過(guò)kickstarter眾籌達(dá)標(biāo)(達(dá)到最低眾籌金額)的游戲項(xiàng)目超過(guò)10000款。
記者在kickstarter官網(wǎng)發(fā)現(xiàn),截至到4月10日,通過(guò)kickstarter網(wǎng)站眾籌的游戲項(xiàng)目已達(dá)30432款,眾籌達(dá)標(biāo)的項(xiàng)目有10247款,眾籌成功率34.32%。
值得一提的是,游戲眾籌成功,不代表這款游戲最后一定能發(fā)布。相對(duì)于眾籌成功率,游戲的成功發(fā)布率就更小了。
那么游戲眾籌的難點(diǎn)在哪里呢?
尷尬,這就是游戲眾籌目前在國(guó)內(nèi)的處境。
創(chuàng)建于2009年的Kickstarter,可以說(shuō)是游戲眾籌界的元老,其眾籌的第一款游戲是從163位支持者那里募集到了2265美元的填字游戲。在接下來(lái)的8年時(shí)間里,共有約30429款游戲通過(guò)kickstarter募集到了超過(guò)6.2億美元的資金。
在kickstarter的示范效應(yīng)下,國(guó)內(nèi)的游戲眾籌平臺(tái)也是異軍突起。既有以京東眾籌、淘寶眾籌為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭的旗下平臺(tái),也有以摩點(diǎn)網(wǎng)為代表的第三方眾籌平臺(tái),還有以輕松籌為代表的具有社交屬性的眾籌平臺(tái)。
不過(guò)記者發(fā)現(xiàn),雖然游戲競(jìng)技在國(guó)內(nèi)擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),但眾籌成功的少得可憐。連淘寶眾籌上也僅有三個(gè)游戲項(xiàng)目,兩個(gè)已成功,一個(gè)進(jìn)行中。其中不乏由人氣畫(huà)師夏達(dá)的作品子不語(yǔ)改編手游項(xiàng)目。而即使是這樣有噱頭又有回報(bào)的項(xiàng)目,也僅僅募集到了76000多元。
細(xì)心的人可能發(fā)現(xiàn),該項(xiàng)目最低的支持額度為1元,而其他的項(xiàng)目募集最低金額至少是在10元左右。比起實(shí)質(zhì)上的資金支持,這種眾籌方式更像是“花錢(qián)買(mǎi)點(diǎn)贊”。
同樣,在摩點(diǎn)網(wǎng)已上線的11個(gè)項(xiàng)目中,也不乏秦時(shí)明月、屌絲男士等有號(hào)召力的IP,除了1個(gè)項(xiàng)目成功之外,其他的項(xiàng)目都還處于籌資階段。其中屌絲男士的官方手游上線一月之后,只募集到1萬(wàn)多資金。
游戲眾籌在國(guó)外的發(fā)展得順風(fēng)順?biāo)瑖?guó)內(nèi)則高不成低不就。同樣是游戲眾籌,為何在國(guó)內(nèi)水土不服?其中原因值得深思。
作為一種新興的商業(yè)模式,游戲眾籌也是當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的代表。它既可以吸引投資,幫助中小團(tuán)隊(duì)更靈活的獲得資金,也能夠讓游戲未發(fā)先火,積累知名度與粉絲;更能夠構(gòu)架起一座玩家與游戲開(kāi)發(fā)者之間的橋梁,讓游戲玩家有更加深刻的認(rèn)同感和歸屬感。但為何游戲眾籌在國(guó)內(nèi)的發(fā)展總是一波三折?
首先,國(guó)內(nèi)的消費(fèi)觀念與國(guó)外差別較大。以硬件為例,對(duì)于那些有新鮮個(gè)性、但充滿不確定性的硬件產(chǎn)品,哪怕有風(fēng)險(xiǎn),歐美玩家都愿意付費(fèi)嘗試。而國(guó)內(nèi)的用戶還習(xí)慣免費(fèi)下載,免費(fèi)玩。相對(duì)于歐美,國(guó)內(nèi)游戲的眾籌環(huán)境整體上還處于初級(jí)階段。
其次是國(guó)內(nèi)商家大打情懷牌,有為旗下游戲宣傳造勢(shì)的嫌疑。在國(guó)內(nèi)眾籌平臺(tái)上我們可以看到,無(wú)論是大廠或小廠、情懷或商業(yè)化、靠譜或不靠譜的游戲項(xiàng)目都在眾籌,其目的不盡相同。有的項(xiàng)目甚至將眾籌金額設(shè)定為1塊錢(qián),有明顯的宣傳嫌疑。
不少人對(duì)此不滿,指責(zé)國(guó)內(nèi)游戲眾籌變質(zhì),無(wú)法回歸游戲本質(zhì)。最明顯的例子就是仙劍奇?zhèn)b傳6。仙劍6在京東眾籌以后,沒(méi)能讓大眾叫好,反而引來(lái)一片聲討之聲。所以也有人為此質(zhì)疑:這到底是預(yù)售還是眾籌?
除此之外,在游戲眾籌領(lǐng)域,還面臨著抄襲、借眾籌打廣告、項(xiàng)目欺騙等諸多問(wèn)題。因此無(wú)論是對(duì)游戲玩家,還是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),都熱切期待一個(gè)真正的、成熟的游戲眾籌平臺(tái)。萬(wàn)事開(kāi)頭難,游戲眾籌也一樣,行業(yè)需要試錯(cuò)和積累。不斷嘗試之后,只要能產(chǎn)生一個(gè)強(qiáng)大的案例作為標(biāo)桿,后面的路自然越走越寬。如果只是觀望和猶疑,永遠(yuǎn)也不會(huì)產(chǎn)生希望。
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