溪谷科技專注提供游戲行業技術產品及服務,主營業務包括手游聯運系統、H5聯運系統、手游發行系統、H5發行系統、頁游聯運系統、小說系統、游戲行業資質辦理等,我們對游戲行業始終保有高度的關注。今天為大家分享一篇行業解讀:中國游戲行業正在經歷多年來最難熬的時期,游戲公司要如何度過寒冬?
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今年3月,游戲版號全面暫停發放,引發游戲行業大地震。不少游戲公司由于版號問題,新游戲無法上線,無法通過后續收入來平衡研發成本,面臨倒閉危機。
政策壓力并非讓游戲行業陷入低迷的主要原因,而是雪上加霜,今年3月以前,中國游戲行業就已經陷入低迷。由中國音數協游戲工委、伽馬數據、國際數據公司IDC聯合發布的《中國游戲產業報告》顯示,2011年至2014年,中國游戲市場每年以超過30%的速度增長,2015年開始,增速逐年下滑,2017年增速滑落至17.7%。2018年上半年,伴隨政策壓力,中國游戲市場增速進一步放緩,整體收入1050億元,同比僅增長5.2%。
但是,由于收入高度集中在頭部公司,中小游戲公司普遍難以為繼。騰訊所在的深圳科興科學園由于聚集了大批游戲公司,被稱為“中國游戲產業園”。業內人士透露,過去一年,這里近一半的游戲公司倒閉。這樣的現象不止出現在深圳。
市場研究機構Newzoo數據顯示,按游戲收入計算,排名TOP25的上市公司在2017年共創造了941億美元的營收,占據全球1217億美元游戲市場的77%。艾瑞咨詢數據顯示,2018年1季度,騰訊游戲與網易游戲兩家即占據中國網絡游戲市場69.3%的份額。
一位密切關注政策動向的頭部游戲公司版號申請負責人向記者透露,最快明年3月,機構改革方案落實后,版號發放通道也會隨之開放。
但即使版號發放回到正軌,游戲行業面臨的問題也無法解決,“版號就是現在游戲行業的一塊遮羞布,”一位游戲行業人士告訴記者,“真正的問題是,游戲市場的泡沫已經破了。
市場過度飽和
2015年,騰訊推出手游《王者榮耀》,創造了手游歷史上的奇跡。
手游普遍的生命周期只有1年,而直至2017年底,上線超過2年的《王者榮耀》仍然保持高速增長,極光大數據的調查數據顯示,2017年12月,《王者榮耀》DAU(日活躍用戶)均值為6400萬,而在2016年12月,這個數字為2580萬,過去3年,這款游戲一直占據各項移動游戲榜頭名。
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2015年是手游行業爆發之年,智能手機全面普及,游戲玩家從PC端遷移至移動端,手機游戲市場處于藍海狀態。《王者榮耀》是MOBA(多人在線競技游戲)類游戲,同為MOBA類游戲的《英雄聯盟》,在過去幾年一直是游戲市場最熱門的游戲之一,也印證這類游戲的發展潛力。
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《王者榮耀》的成功,是天時地利人和的共同結果:承載游戲的硬件設備迎來革新;MOBA類游戲的品類優越性;以及全球最大游戲公司騰訊的大力推廣運營。
但這一神話也已進入尾聲。一位騰訊相關人士向記者透露,盡管今年上線的新游戲數量低于往年,《王者榮耀》的熱度也很難維持,“日活和營收都在下滑”。
3年時間,再強勢的手游都不可避免走到下滑期。一款游戲熱度下滑,游戲公司必須有新品類補上,此前被騰訊內部寄予厚望的手游版《絕地求生》面臨版號限制,盡管已經上線,無法進行收費,于事無補。
手游版《絕地求生》來源于PC版,PC版《絕地求生》發行與2017年3月,是2017年風靡全球的現象級游戲,一度打破了游戲平臺Steam的歷史數據——2018年1月,323.6萬人同時在線。
這款游戲似乎與《王者榮耀》有同樣的光環,這也是騰訊寄予厚望的主要原因,但熱度下滑的速度來的更快。專事游戲市場統計的網站Steamcharts數據顯示,今年5月,PC版《絕地求生》的平均在線人數下滑至87.6萬,今年10月-11月,僅剩43.5萬。
新游戲的生命周期越來越短,游戲這個一度被認為是吸金獸的產業,已經從快速爆發期,走到了平緩期。
《中國游戲產業報告》顯示,2017年中國游戲用戶規模達5.83億人,同比增長3%,較2016年末僅增長1700萬人次,該增速由2014年以來迅速回落且維持較低的狀態,游戲用戶數量已逐漸趨于飽和。
用戶增長速度放緩使得游戲獲得流量的成本不斷攀升,《中國游戲產業報告》顯示,2017年游戲用戶獲取成本已由幾元攀升至20元以上,游戲公司60%的市場預算用于購買流量等營銷活動。
游戲是文娛產業的一個分支,一款游戲面臨的競爭對手不止來自于游戲行業,整個文娛產業都在爭奪用戶的時間。
《王者榮耀》最大的敵人是字節跳動旗下的短視頻APP抖音,多位字節跳動和騰訊內部人士都向記者透露,抖音的用戶與《王者榮耀》的用戶重疊率非常高,“由于騰訊內部賽馬機制,過去騰訊的一款游戲的競爭對手往往是內部團隊,或是網易等游戲公司,但現在,我們都認為抖音才是最大的敵人”。一位騰訊內部人士說道。
新游戲的生命周期越來越短,運營推廣成本越來越高,來自外部的競爭越來越劇烈,在此趨勢下,游戲公司的存活越來越艱難。
此前,中國不少小游戲公司都跟著騰訊、網易等游戲大廠的步子,大廠推出爆款游戲后,小公司立刻快速推出低成本版本的相似款。當大廠都面臨危機時,小公司更是步履維艱。
如何破局
縱觀游戲發展歷史,每一次硬件革新都能引發一波游戲產業的爆發。
2017年3月,任天堂游戲公司推出游戲掌機Switch,該公司2018財年第二財季的財報顯示,截至2018年9月末,Switch銷量為2286萬臺,游戲銷量達到了1.11億份。
但具備任天堂這樣能夠以新硬件帶動游戲市場的公司屈指可數,不少業內人士認為,游戲產業下一次大規模爆發的契機是AR/VR技術的成熟,但此前不少AR/VR行業人士都向記者表示,這至少還需要3-5年的時間。
那么,接下來的3-5年,游戲行業應該如何過冬?
出海是目前大多數游戲公司選擇的一條路,某大型游戲公司海外市場負責人對記者表示,海外市場也已經是一片紅海,大型游戲公司幾年前就已經在深耕海外市場,對于那些沒有資金,沒有渠道,沒有經驗,也沒有團隊的小游戲公司來說,這無異于飛蛾撲火。
日本、韓國、美國、歐洲這些都屬于已經成熟的游戲市場,很難打入,有游戲公司把目光瞄準了印度市場,但很快他們發現這不是一個好選擇,“目前印度的用戶的付費能力和付費意愿都很低。”前述游戲公司海外市場負責人說道。
?????? 回顧已經蕭條了一年的中國游戲市場,也并非沒有亮點。
2017年12月,蕪湖疊紙網絡科技有限公司推出女性向手游《戀與制作人》,上線不足一個月,安裝量破700萬,DAU超過200萬。
今年年初,來自日本的放置類手游《旅行青蛙》風靡中國市場,極光大數據今年2月發布的數據顯示,《旅行青蛙》在國內安裝數量達到2249萬,日活躍超過700萬。
這兩款游戲的共同特點是玩法簡單、制作成本不高;瞄準細分市場,主打用戶情感需求。盡管還無法與日活用戶過千萬的大中型爆款游戲相抗衡,這個成績在當下的游戲行業,已屬難得。
這或許給了游戲市場一些啟發。
過去幾年,中國的游戲公司一直在用數值模型推演的方式來制作和發行游戲,通過分析哪類游戲更能刺激用戶付費,哪類游戲的生命周期更長,來選擇游戲的類型和運營模式。
市場飽和意味著用戶喜好越來越個性化,“中國游戲公司不缺實力,也不缺錢,缺的是創意。”游戲公司創夢天地總裁兼聯合創始人高煉惇告訴記者,“人口紅利已經結束,游戲公司都應該注意到,市場需求越來越細分。”
此前中國游戲市場的主導游戲品類是RPG(角色扮演)類游戲,RPG下面又細分了包括MOBA類、養成類、卡牌類、競速類等,主流品類數量并不多。“我們對比韓國、歐洲、美國等更加成熟的游戲市場,可以明顯看到游戲品類是非常多元化和差異化的。”一位長期研究海外游戲市場的人士告訴記者。
盡管《戀與制作人》、《旅行青蛙》也都在約半年左右的時間里,熱度下滑,“這已經很不容易了,游戲行業很難再出現全民型的爆款游戲。”一位游戲行業人士表示。
今年以來,游戲股一跌再跌,今年1月至今,騰訊股價近乎腰斬,市值一度蒸發超2萬億;網易股價跌幅超過40%;三七互娛跌幅超過35%;完美世界跌幅13%,這是目前中國收入最高的四家游戲公司。
游戲市場很難再出現下一個《王者榮耀》,接下來也只能通過一個又一個的細分品類游戲,快速打開市場,再快速推陳出新,保持熱度與收入,存糧過冬,等待下一個浪潮。
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