如果有人要寫中國游戲行業(yè)發(fā)展史,2016年可能是具有節(jié)點(diǎn)意義的一年。
這一年,移動游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場。
游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告總結(jié)了游戲行業(yè)這一年的發(fā)展?fàn)顩r,覆蓋市場份額、代表性產(chǎn)品、典型企業(yè)以及游戲相關(guān)文化等方向。
報告體現(xiàn)了一些趨勢和變化,有些在我們的意料之中,比如端游份額的負(fù)增長、電競行業(yè)的快速發(fā)展;有些雖然不算太意外但可能來得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍認(rèn)為卡牌手游日漸式微的時候出現(xiàn)了《陰陽師》這樣能引起廣泛話題性的產(chǎn)品。
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按細(xì)分市場劃分,2016年移動游戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場,達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。

與此同時,端游銷售收入在近12年中首次出現(xiàn)負(fù)增長,相比2015年的611.6億元,2016年端游市場582.5億元的收入下降了4.8%。

不論是近幾年移動硬件的發(fā)展、移動端原生用戶的增長,還是國內(nèi)廠商的普遍布局、以及產(chǎn)品和用戶日益明顯的硬核趨向,都在清晰地告訴我們——手游的份額超過端游只是時間問題。只不過,對于非移動端原生用戶和從業(yè)者來說,這個時間也許比主觀上預(yù)想早了些。
盡管國內(nèi)游戲市場還遠(yuǎn)未飽和,但“此消彼長”的狀態(tài)還是切實(shí)存在的。移動游戲較短的投入-回報周期展現(xiàn)了更多的商機(jī),相比之下端游的高投入高風(fēng)險勢必會成為更謹(jǐn)慎的大廠玩法。而騰訊網(wǎng)易之類的典型廠商都將重心轉(zhuǎn)移到了移動端,這些業(yè)內(nèi)有目共睹。不少端游IP改編的手游也分流了一些用戶,這也對已成存量市場的端游領(lǐng)域造成了一定沖擊。
此外,縱觀全年能在國內(nèi)游戲行業(yè)引起熱議的幾個現(xiàn)象級新品,諸如《Pokemon Go》《陰陽師》《王者榮耀》和《守望先鋒》等,也多以手游為主,一定程度上也從側(cè)面反映了端游領(lǐng)域后繼乏力的事實(shí)。
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最近幾年,電子競技的快速發(fā)展并不是什么讓人意外的事兒。對比早些年電競選手露宿街頭的窘境,現(xiàn)如今的行業(yè)狀況好了太多。
2016年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6?億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,公布賽事總獎金額度超過3億元,已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中極其重要的一部分。

產(chǎn)品上有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》《守望先鋒》等多品類游戲的支持,再加上硬件普及、受眾文化逐年累積,以及政府部門的政策鼓勵,這些構(gòu)成了電競行業(yè)快速發(fā)展的重要因素。
而在其中尤為值得一提的是移動電競的興起。

“移動電競”的概念最早提出大致是在2014~2015年間,騰訊、網(wǎng)易、英雄互娛等企業(yè)都有一些代表性的產(chǎn)品,比如《王者榮耀》《亂斗西游》《全民槍戰(zhàn)》等。
起初業(yè)內(nèi)更傾向于認(rèn)定移動電競只是概念炒作。但2016年前后《皇室戰(zhàn)爭》上線,一些相關(guān)比賽隨之出現(xiàn),人們也意識到手游中同樣能出現(xiàn)具有比賽觀賞性的產(chǎn)品。
近兩年間手游比賽也像端游競技一樣逐漸形成體系,騰訊的QQ手游大賽、英雄互娛的HPL都屬此類。今年的HPL決賽后,英雄互娛也公布了幾款具有競技屬性的手游新品,這個原本不被看好的領(lǐng)域,在有了一些產(chǎn)品基礎(chǔ)之后,也許會有更明朗的方向。
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從手游品類來看,2016大概是相對理性的一年。
相比前兩年動輒“MOBA手游是下個風(fēng)口”“2015是ARPG年”這種甚囂塵上的論調(diào),2016年沒有被提前定義成某個類型的年份。
一部分原因是原本熱捧某些手游類型的言論轉(zhuǎn)向了VR,另一部分原因也是經(jīng)過幾年沉淀,手游市場在看待品類時也變得理性了很多。熱炒MOBA手游概念的浪潮過去之后,人們會發(fā)現(xiàn)這里只剩一款《王者榮耀》。
不過這兩年間關(guān)于“卡牌藥丸”的言論總是會不時出現(xiàn),但《陰陽師》的出現(xiàn)打了很多人的臉。想必不少從業(yè)者都會發(fā)現(xiàn)——身邊一些完全不了解游戲的人也多少聽說過《陰陽師》。雖然孤例不足以完全說明問題,但如果一個品類能產(chǎn)生跨界的影響力,想必還遠(yuǎn)未到向終結(jié)的地步。
伽馬數(shù)據(jù)的報告統(tǒng)計也說明了這一點(diǎn),2016年月充值過千萬的手游中,卡牌類型占13.5%,位列第二,依舊是重要的手游品類。
手游寒冬論也是近年來每年都會被拿出來輪一遍的話題,尤其是真的在季節(jié)上進(jìn)入冬天之后。與此同時往往也伴隨著類似“VR是下一片藍(lán)海”的說法。
2016是所謂的VR元年,SuperData等歐美的各種權(quán)威的統(tǒng)計報告都顯示VR市場有巨大的空間。這一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR設(shè)備相繼發(fā)布,也為國內(nèi)的VR游戲開發(fā)者提供了更有潛力的平臺。
但另一方面元年同時也意味著“初級階段”:硬件門檻高、應(yīng)用場景不便、內(nèi)容提供者少、內(nèi)容相對淺顯都是當(dāng)前VR游戲面臨的問題。
同時,2016也是具有中國特色的VR元年。各種成本十幾塊、仿制谷歌眼鏡的設(shè)備拿出來糊弄投資人的不在少數(shù),產(chǎn)品未見、概念先起的也不算新鮮事。央視更是點(diǎn)名指出國產(chǎn)廉價VR設(shè)備“提前進(jìn)入山寨模式”。國內(nèi)的VR很大程度上還處在toVC的狀態(tài),距離真正的崛起還有不小的距離。
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與電子競技的高占比類似,2016游戲行業(yè)異軍突起的細(xì)分領(lǐng)域還有直播內(nèi)容。借著電競行業(yè)發(fā)展的契機(jī)、《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等高人氣產(chǎn)品的拉動,游戲直播迎來了高歌猛進(jìn)的一年。
2016游戲直播用戶突破1億,增長率達(dá)到108.3%,日均觀看超過1小時的用戶占63%以上。

除了市場、用戶的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。比如以播放游戲?yàn)橹鳂I(yè)的主播推廣其他產(chǎn)品、參加直播平臺舉辦的娛樂節(jié)目等,都是直播和游戲雙向互動的范例。

對于游戲直播而言,這是最好的時代也是最壞的時代。
在游戲攻略不再限于文本的年代,除了電競內(nèi)容,直播還提供了其他多樣化的內(nèi)容:3A級主機(jī)新作的通關(guān)流程、小品級獨(dú)立游戲的評測、經(jīng)典游戲非主流的翻新玩法……
直播行業(yè)的繁榮也讓抓住機(jī)會的主播獲得了不菲的收入,百萬、千萬簽約的消息不時傳出。但短期內(nèi)身價暴漲也讓一些人心態(tài)膨脹,負(fù)面新聞隨之層出不窮:車禍、代打、攝像頭前更衣,更有甚者為搏出位還“直播造娃娃”。
這些新聞一次次刷新下限,對此文化部等相關(guān)部門也出臺了數(shù)個規(guī)定、通知,但直播行業(yè)的自我約束仍然有很長的路要走。
2015是“IP元年”,國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)明了影游聯(lián)動這個詞。一時間劇改、漫改以及小說改編手游紛紛涌現(xiàn),最典型的莫過于《花千骨》等劇集收視、游戲流水都有漂亮數(shù)據(jù)的產(chǎn)品。

2016年IP改編依然是手游領(lǐng)域一個重要的組成部分。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報告統(tǒng)計,本年度影游聯(lián)動的手游市場份額達(dá)到89.2億元,占移動游戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手游最高月流水過億。

影游聯(lián)動也出現(xiàn)了新的模式。比如《微微一笑很傾城》,雖然同名手游并沒有能讓人記住的成績,但植入其中的《倩女幽魂》受劇集熱播的拉動,其游戲熱度也從中受益。這相較此前的影游聯(lián)動而言是一種新的嘗試。
今年火熱的游戲電影《魔獸:崛起》也有一些有趣的現(xiàn)象,作為一個非國產(chǎn)IP,《魔獸》30億元的全球票房中,有一半左右的收入來自中國大陸。這也是目前游戲題材電影在國內(nèi)的最高票房紀(jì)錄。
國內(nèi)大量暴雪粉絲的加成下,魔獸的收入和評價在中國和歐美形成了鮮明對比。國內(nèi)豆瓣、知乎等社區(qū)的討論都對電影做出了較高的評價,國外IMDB等電影網(wǎng)站則認(rèn)為《魔獸》和諸多游戲改編作品一樣敘事能力較差。
影片上映還引發(fā)了《魔獸世界》國服大量老玩家回流。原本相對流暢的服務(wù)器在電影上映后都出現(xiàn)了大面積排隊(duì)的場面。游戲推動影視產(chǎn)出、影視反哺游戲活躍度——這種良性循環(huán)應(yīng)該是諸多影游聯(lián)動的IP的終極目標(biāo)。
當(dāng)然作為一個二十多年的經(jīng)典游戲IP,魔獸的影游聯(lián)動有其獨(dú)特性。國內(nèi)的影視或游戲行業(yè)暫時還很難發(fā)掘出類似的IP。
2016也是游戲的行業(yè)規(guī)范有很大變化的一年。
一個行業(yè)快速發(fā)展往往伴隨著混亂,比如上文提到的直播亂象等狀況,還有手游發(fā)展早期頻現(xiàn)的各種山寨、侵權(quán)案例。
對此政府相關(guān)的監(jiān)管部門也出臺了針對性的規(guī)定:
2月4日,國家新聞出版廣電總局和工業(yè)和信息化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》。其中規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,必須向所在地主管部門提出申請,經(jīng)審核同意后,報廣電總局審批。
5月24日,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,實(shí)施移動游戲分類審批管理,對于移動游戲受理、申請出版題材內(nèi)容、變更運(yùn)營機(jī)構(gòu)手續(xù)等作出了具體規(guī)定。7月2日,中國區(qū) App Store正式向應(yīng)用開發(fā)者發(fā)出通告,根據(jù)廣電總局的通知,移動游戲需通過審批后才可發(fā)布。
9月10日,國家新聞出版廣電總局下發(fā)《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問題的通知》,通知重申廣電總局的有關(guān)規(guī)定。
11月4日,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》,以加強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)直播規(guī)范管理,促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)空間。
12月12日,文化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)表演經(jīng)營活動管理辦法》對包括游戲在內(nèi)的各種直播內(nèi)容作了進(jìn)一步規(guī)范,其中指出未通過審核的游戲不得播出。
對于上文提到的種種行業(yè)亂象或陋習(xí),出臺相應(yīng)的規(guī)定、辦法來予以約束顯然是必要的。不過執(zhí)行力度上或有完善空間,比如關(guān)于審批截止日期的推延很可能是審核量過大造成的人力不足、原本意在打擊盜版的規(guī)定也漏掉了一些山寨產(chǎn)品等等。
上述各種政策的初衷顯然都是為了整頓行業(yè),建立有效的秩序,但有些細(xì)則不免有寫一刀切的傾向:像版號對獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)設(shè)置了很高門檻、對英文符號的嚴(yán)格把控和一些傳統(tǒng)游戲習(xí)慣產(chǎn)生沖突。都是管理部門對行業(yè)某些具體狀況了解不充分的結(jié)果。
發(fā)布面向整個產(chǎn)業(yè)的規(guī)定,可能確實(shí)很難面面俱到。隨著行業(yè)秩序的建立、末端企業(yè)的淘汰,政策和行業(yè)發(fā)展之間的間隙應(yīng)該會越來越小。
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