游戲聯運顧名思義是一種資源合作的運營模式,游戲研發商提供游戲資源,聯運平臺負責運營推廣。平臺上絕大部分游戲來源于游戲研發商,而非運營者,這些游戲也不是自己獨家運營。
對于游戲來說,流量有了多個聯運平臺的支撐;對于聯運平臺來說,只要擁有優質的流量資源,就更容易獲得優質的游戲資源,來保證自身的質量度。聯運系統讓研發商和運營商做到了“術業有專攻”。
游戲聯運平臺具有投入少、回報高、變現快的特點,隨著2018年年末的游戲版號重新發放,2019年勢必迎來高速的行業發展。相比單一游戲的競爭,游戲聯運平臺的競爭壓力和投資風險相對較小,至少在最近幾年,第三方游戲聯運平臺的市場份額還會繼續上升。

為什么游戲聯運會獲得市場青睞
首先聯運平臺使游戲與移動市場流量之間的信息對等,解決了研發商與玩家之間的供需關系,截止2018年游戲市場規模達2144.4億元,增速5.3%,其中手游市場銷售收入1339.6億元,增速15.4%,市場的蓬勃給聯運平臺提供了大量可挖掘和發揮的空間。
1.產品層面
站在產品角度,游戲研發之初需要考慮“玩家是誰”“玩家在哪”“游戲賣點是什么”等等問題,2018年游戲類應用約138萬款,下載總量也已突破3000億次,面對初入行業的投資者很難在競爭如此激烈的市場中分到蛋糕。
游戲聯運平臺則更像是一個商場,把優質的游戲上架供玩家自主選擇。平臺上玩家用戶數量越多,平臺在游戲的選擇上就越有話語權;另一方面,游戲可以培養玩家的付費習慣,能實現盈利的游戲越多,聯運平臺就越“有利可圖”。
除此之外,市場上還有很多A級產品能實現較好的營收,但知名度不夠廣泛。這些產品品質不錯,也能得到玩家的喜歡,但其在茫茫產品中容易被淹沒,而聯運平臺的出現則能幫助這些產品觸達更廣泛的玩家群體,保證新產品在短時間內形成市場聲勢,填補市場空白。

2.推廣方面
目前游戲尤其是手游還是以買量為主,通過搜索引擎也好、信息流也好、短視頻也好,雖然現在買量市場的價格有所下降,但推廣依然會伴有風險。游戲聯運平臺則可以從變現的角度來思考市場。
例如現在有一個20W粉絲的公眾號,DAU兩萬左右,那么游戲的強變現能力將帶來非常可觀的收入,聯運平臺帶來流量變現的機遇,通過跨界或二次營銷,使得可挖掘的流量、玩家越來越多。
3.市場延伸
不管在什么行業,沒有任何一個決策者希望在項目成立之初就看到這個項目的邊界,移動互聯網的時代瞬息萬變,能夠跟得上變化,才有發展的可能。
聯運平臺未來會有哪些發展的可能?我認為優質的游戲聯運平臺未來必將走上復合盈利的道路,現在普遍常見的有三種市場延伸形式:
1.游戲獨代:獨家代理一款游戲,通過優質的游戲吸引流量,同時把平臺自身流量提供給這款游戲,實現互惠互利;
2.游戲自研:聯運平臺根據自身用戶屬性特征,完全可以自主研發一些游戲,一方面增強自身對游戲產品的可控性,另一方面通過數據分析降低游戲研發的風險,實現有運營商到研發商的軟著陸;
3.廣告商:游戲聯運平臺擁有高流量時,自身就是一個流量渠道,通過廣告可以實現盈利,但需要權衡盈利與內容之間的矛盾點。
總的來說,游戲聯運是一塊量大質優的蛋糕,不知道你能從中分得多少呢?
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