隨著近幾年移動流量的遷移,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)產(chǎn)生了新的格局,2017年以來,流量來源格局逐漸穩(wěn)定,游戲行業(yè)獲取流量的方式也在朝著“多元化”的方向進化。值得關(guān)注的是,游戲企業(yè)面對騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)巨頭的圍剿,不得不進行深入的思考并采取應(yīng)對策略。
在這一市場背景之下,手游獲取流量的方式基本可以分為以下幾種:
一、買量
之前比較常見的是“渠道+買量”這種相輔相成的組合拳。而最近,渠道+內(nèi)部投放也流行起來:通過捆綁聯(lián)運渠道,針對性的獲得渠道量維持游戲基礎(chǔ)生態(tài)。不少產(chǎn)品團隊也更愿意去聯(lián)運平臺合作去做一些內(nèi)部投放的操作,因為相比從外面買量要便宜很多。
但從業(yè)者表示,這種模式的產(chǎn)品,和產(chǎn)品類別有很大關(guān)系,并且需要其他渠道一起支持,一起維持著游戲的生態(tài),才會如此獨立。
其次,還有一些嘗試是繞開渠道,直接去中心化,由發(fā)行商直接聯(lián)系到玩家。像一些發(fā)行商,專門針對用戶而定制化推出的產(chǎn)品,通過買量直接抓取游戲用戶。
二、口碑營銷
相比買量,口碑營銷更加傳統(tǒng),相比一些效果并不如意的廣告投放,利用口碑,利用社交進行傳播反而會獲得很多優(yōu)質(zhì)的精準(zhǔn)玩家。
形成優(yōu)質(zhì)IP,產(chǎn)品用戶能自成體系,形成一個沉淀效應(yīng)。通過衍生品,把用戶牢牢鎖定在品牌里。優(yōu)質(zhì)的IP會為導(dǎo)量工作帶來很多便利,但同時,市場上能成為優(yōu)質(zhì)IP的產(chǎn)品可謂少之又少鳳毛麟角,對游戲本身的品質(zhì)要求較高。
還有如獨立游戲以及一些可以依托口碑傳播的游戲,也都適合這個邏輯,去年TapTap的興起,以及很多直播能造成用戶量的導(dǎo)入也和這個基本面有本質(zhì)關(guān)系。
三、跨界合作
追逐熱點的跨界一直是游戲產(chǎn)品降低獲量成本的好方式。如今天很火的懸賞百萬問答,廠商在游戲內(nèi)植入有獎問答,然后通過一些社交平臺傳播出去,吸引到很多新的用戶進入,目前已經(jīng)有不少游戲公司在嘗試,一個用戶的成本只需一塊錢。
跨界合作適合大中小各類各種形式的企業(yè),但帶來的量級較小,穩(wěn)定性不高,很難作為流量的主要來源渠道,更適合作為推廣的輔助手段。
四、聯(lián)運
對于游戲而言,每款產(chǎn)品它都是有生命周期的,而用戶的需求也在不停的發(fā)展變化,于是要想掌控用戶就變得很難。比如說今天用戶就很熱衷“吃雞”類游戲玩法,但再過六個月,可能他就不怎么喜歡了,因此它總有一個用戶釋放的窗口期。
想要在競爭激烈的市場環(huán)境下有長足的發(fā)展,就必須提升企業(yè)自身資源整合的能力,不僅要和研發(fā)有很深的合作關(guān)系,一批研發(fā)商愿意支持你,同時,你還需要有一批愿意長線合作的渠道,而且還要有能力把這種上下游資源加以整合,最終能達到1+1+1大于三的這種效果,這個時候才有可能在現(xiàn)今的市場競爭中立足。
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