今年在做小游戲的公司,過(guò)得都還好嗎?如果說(shuō)2018是小游戲瘋狂發(fā)展的一年,那2019的小游戲之路卻充滿了坎坷。那么,造成這一現(xiàn)象的原因是什么?本文溪谷軟件為大家?guī)?lái)觀點(diǎn)分享。
1、行業(yè)監(jiān)管力度加強(qiáng)
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隨著各項(xiàng)監(jiān)管政策的健全與落實(shí),裂變分享、紅包派發(fā)、游戲盒子等高產(chǎn)玩法被限制,小游戲失去了流量帶來(lái)的紅利,今年無(wú)論是用戶對(duì)產(chǎn)品,還是買量對(duì)市場(chǎng),與其說(shuō)今年過(guò)得太差了,不如說(shuō)是去年太好做了!
2、廣告投放效果不佳
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市場(chǎng)環(huán)境怎么樣,通過(guò)廣告投入與效果就能明顯的感覺(jué)出來(lái)!我們可以通過(guò)以廣告收入占比較高的上市互聯(lián)網(wǎng)公司財(cái)報(bào)窺視一二,比如微博、比如百度。
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而觀察微信小游戲行業(yè),廣告收入大幅下降,廣告主缺乏信心,從而減少小游戲的廣告投放或是提高有效轉(zhuǎn)化價(jià)格。
3、整個(gè)流量市場(chǎng)大盤下跌,幅度不小
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國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)紅利期已經(jīng)結(jié)束,戰(zhàn)略爭(zhēng)奪已經(jīng)從用戶數(shù)量向著用戶時(shí)間轉(zhuǎn)移,隨著娛樂(lè)產(chǎn)品的豐富,用戶可選擇的時(shí)間消費(fèi)品越來(lái)越多,游戲只是其中一個(gè)方面。
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此外微信小游戲激活了用戶更碎片化的時(shí)間以及觸達(dá)了更深層的用戶。然而,在用戶對(duì)小游戲的新鮮感消失后,該如何挖掘已經(jīng)養(yǎng)成玩小游戲習(xí)慣的這批用戶需求呢?
4、市場(chǎng)兩極分化嚴(yán)重
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即使到今天,依舊有很多小游戲研發(fā)對(duì)微信生態(tài)的用戶特征不了解,數(shù)據(jù)缺乏、信息滯后、熱度不敏感、“盲做”并不是偶發(fā)現(xiàn)象。
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說(shuō)白了就是沒(méi)有真實(shí)數(shù)據(jù)、沒(méi)有有效信息源以及沒(méi)有足夠的資源支持。
那么,我們作為創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)或初入小游戲市場(chǎng),我們應(yīng)該明確哪些問(wèn)題?
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1、那么小游戲的機(jī)會(huì)還有嗎?其實(shí)是有,但由于受大環(huán)境和政策的影響可能需要先抗過(guò)去這波,熬下去的公司才有可能。
2、不是做一款小游戲就能賺錢。
3、不是小游戲封個(gè)包就可以當(dāng)超休閑游戲買量發(fā)行。
4、不是國(guó)內(nèi)開發(fā)的輕游戲出海就能成功。
5、盲目開發(fā)的結(jié)果后果很嚴(yán)重,失敗多了就不愿意做了。
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