當下手游市場上一個相當殘酷的現狀是,超70%的手游買量團隊都在虧錢!2019年5月,國內單日最高有371家游戲公司在買量,相較4月略有上升,買量競爭的激烈程度讓絕大部分買量項目都很難回本。
目前很多買量公司都在靠賬期活著:假如有一家公司每個月投放在500萬左右,廣告代理公司的賬期為3個月,在這樣的投入產出狀況下,這款游戲三個月共有1500萬進行買量。在第四個月需要結算第一個月500萬廣告費時,其游戲收益的回款最高可達950萬,那支付第一個月500萬的廣告費將毫無壓力,甚至可以加大投放力度。
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根據這個數據模式,只要該買量團隊的虧損金額不超過其賬期可欠款的總金額,那資金鏈就不會斷,并且將很容易成為流水過千萬的游戲買量發行商。
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但是,隨著廣告質量變差、單價增高、市場預估偏差等因素······讓買量發行成為當下市場的“高危工作”。對于很多買量團隊來說,他們也已經停不下來了,一旦停下來,實打實的虧損就放在眼前。
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盡管游戲產品表現或許不盡如人意,但他們在這些游戲身上已經摸清了買量的套路:不同類型游戲的CPA、轉化率、付費率又如何;怎樣的素材才夠吸量;最新的買量打法是什么哪個平臺適合什么類型游戲;每個買量渠道的特性是怎樣的等等。
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而真正要在買量市場站穩腳跟,爆款游戲必不可少。我們曾看到像《貪玩藍月》、《大天使之劍》等產品的出現及大肆投放,也看到這些年這些產品背后的買量團隊也跟著一炮而紅。
對大多數買量發行團隊來說,一旦找到屬于自己的爆款,不僅能將之前的坑填好,還能順勢翻盤。
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縱觀過去這幾年的買量市場,瘋狂擴張已經了過去,逐漸回歸到廣告投放的兩大核心——產品和創意。在買量的助推下,游戲產品盡管流水高企,但隱藏在“流水數據漂亮”陷阱當中的,卻是對現金流緊張、利潤薄弱的無奈。而隨著買量競爭越發成熟,回歸“爆款”和“創意廣告”的步伐就逐步加緊,只有在兼具這兩大能力的前提下,爆款才會是理所當然。
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