告別版號停發(fā)的8個月,暫時送走“寒冬”的中國手游行業(yè)可謂喜憂參半。
好的一面在于:手機游戲銷售規(guī)模增速終于稍有抬頭跡象,從去年6月同期的12.9%提速至21.5%,活躍用戶規(guī)模漸有穩(wěn)定在7億的跡象。
壞的一面在于:玩家的游戲時長還在持續(xù)下滑,短視頻正逐漸“侵蝕”著用戶的娛樂時間;頭部廠商所占市場份額還在不斷擴大,行業(yè)馬太效應(yīng)明顯;版號獲取不易,精品化時代正催促各大廠商加碼研發(fā),流量玩法一去不復(fù)返。
此外,還有幾個未知因素:二次元用戶崛起、女性市場空缺、短視頻催生的新宣發(fā)模式都可窺見商機。今天,QuestMobile發(fā)布了《QuestMobile2019手機游戲行業(yè)半年報告》,從這份“期中測試”中,我們都能看到哪些市場動向?
上半年手游銷售額增21.5%,玩家游戲時長反降1小時
版號重啟審批對手游行業(yè)整體復(fù)蘇的推動作用顯而易見。中國手游銷售規(guī)模達(dá)770.7億元,較去年同期的634.1億元增長了21.5%,盡管無法與幾年前動輒百分之五六十的增速相提并論,但相比去年12.9%的增長率已有明顯回暖。
截止6月,中國手游用戶規(guī)模較去年12月增長7000萬,增至6.91億。值得一提的是,4月騰訊旗下的生存競技游戲《和平精英》獲得版號后,用戶大盤增速也在持續(xù)加速。
然而版號重發(fā)并不代表一切都能回到過去,業(yè)界最直觀的感受是版號較從前大大減少了,少而精的版號把控政策意味整個行業(yè)的趨勢必然會加速向精品化時代演進(jìn),而其中最大的受益者大抵還是頭部廠商。
如果只算MAU>100萬的手游,騰訊(20.3%)與網(wǎng)易(9.1%)旗下產(chǎn)品已占到市場的三成左右;倘若按MAU>100萬的手游的市場份額來看,CR2(騰訊與網(wǎng)易)的占比只會更加夸張——56.9%,其中騰訊系占比53.0%,網(wǎng)易系占比9.05。
騰訊的優(yōu)勢不只在于資本、人才、流量等維度,在渠道側(cè),騰訊除了微信、QQ這兩個“巨無霸”流量端口外,還擁有應(yīng)用寶這一TOP5級別的手游下載渠道,這也是前5中唯一一個非終端廠商的渠道。
另一家頭部廠商網(wǎng)易的優(yōu)勢則建立在他們對于幾個細(xì)分品類的耕耘上,在MMORPG、模擬經(jīng)營、回合游戲、卡牌游戲、體育競技等類型,網(wǎng)易產(chǎn)品均有較深刻的理解與相當(dāng)大的市場份額。
版號不能改變的還有人們娛樂方式的變遷。受玩家娛樂注意力轉(zhuǎn)移、對游戲品質(zhì)要求上升等因素影響,與去年相比,手游玩家的手游安裝數(shù)、使用數(shù)、使用時長均有不同程度的下滑,其中月均使用時長較上年相比減少1個小時至18.5小時。
對手游行業(yè)造成最強烈沖擊的或許依然是短視頻。去年5月,短視頻總時長占比完成了對手游的反超,又在一年內(nèi)從10.3%上升至12.2%,手游占比則從峰值時的12.2%下降至今年6月時的8.5%。但從長遠(yuǎn)來看,短視頻App搶占手游用戶使用時長的趨勢將得到緩和。
與此同時,以《王者榮耀》《和平精英》為代表的MOBA類和飛行射擊類游戲又分走了用戶的大量時長;棋牌類游戲、卡牌游戲和回合游戲雖然較前者沒有那么大的受眾群體,但都有較高粘性,其中地方棋牌的月人均使用次數(shù)僅次于MOBA類。
手游用戶畫像:地區(qū)喜好差異巨大,女性市場仍待發(fā)掘
這些差異也表現(xiàn)了地區(qū)上:四川、重慶老百姓熱愛打麻將基本實錘了,首都人民喜歡體育競技游戲,東北三省的老鐵們更偏好簡單直接的消除類游戲,江浙滬包郵區(qū)用戶傾向爐石這些卡牌游戲,廣東省玩家“吃雞”、“榮耀”兩不誤。
手游在玩家群體中經(jīng)過多年發(fā)酵,男女玩家比例已經(jīng)基本五五開了——52.8%:47.2%。在消除游戲、益智游戲、模擬經(jīng)營這幾個品類,女性玩家數(shù)量還占到了上風(fēng),MOBA、傳統(tǒng)棋牌、策略游戲的女性玩家數(shù)量則相對要少一些。
總體而言,女性玩家活躍的游戲品類不如男性玩家那么多樣,但益智休閑、消除游戲、音樂游戲、模擬經(jīng)營(如今年年中的爆款《我的小家》就將消除和模擬經(jīng)營融合在一起)等典型品類依然有較大的可挖掘空間。
手游玩家年齡段方面,近三分之二的玩家落在19至35歲這個區(qū)間內(nèi),18歲以下的玩家有著豐富的游戲經(jīng)驗且游戲時間最長,但他們付費能力較差,且用戶占比僅為7.6%;普通玩家亦貢獻(xiàn)了較多的時長,但相對地他們的付費意愿不強。氪金玩家構(gòu)成了手游市場的主要收益貢獻(xiàn)者,此外佛系玩家心態(tài)和泛中老年玩家相似,游戲時間短、很少氪金。
有趣的是,佛系玩家又是一個十分愿意嘗試新產(chǎn)品的群體,他們的人均安裝和使用數(shù)接近于最富探索精神的未成年玩家,但同時,他們又不會太過深入某款游戲。
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另一方面,氪金玩家在表現(xiàn)出強大的消費能力的同時,他們其實反而更愿意花時間在消除、賽車跑酷、音樂等輕度產(chǎn)品上;未成年玩家和普通玩家這些消費意愿不高的客群組成了MOBA、射擊、策略、MMORPG等重度游戲的主要用戶。另外,泛中老年玩家喜歡消除類這樣的快反饋游戲。
隨著二次元價值的持續(xù)釋放,這個市場正得到越來越多行業(yè)人士的關(guān)注。二次元用戶有兩大鮮明的標(biāo)簽:一是年輕化,數(shù)據(jù)顯示,二次元群體一半以上的用戶在24歲以下;二是線上付費意愿高,二次元用戶也許沒有那么多的收入支撐其興趣愛好,但他們“互聯(lián)網(wǎng)原住民”的身份使得其消費意識普遍要高于普通手游受眾。我們也看到,在線上消費“200-1000元”這種小額度商品時,他們的消費能力相對較高。
泛娛樂IP、“端”改“手”打法仍有效,百萬級MAU微信小游戲數(shù)目遠(yuǎn)超手游
泛娛樂IP改變?nèi)圆皇橐环N行之有效的常規(guī)打法。憑借粉絲效應(yīng),產(chǎn)品上線后的中短期內(nèi),IP能夠為IP改編產(chǎn)品帶來實質(zhì)性的流量支撐,如若產(chǎn)品的玩法和IP結(jié)合效果良好,產(chǎn)品往往可以獲得不錯的留存成績。
“端游”轉(zhuǎn)“手游”也成為近年來游戲廠商的常規(guī)模式。以《完美世界》為例,該作既能做到喚起老玩家的情感共鳴,又能在核心玩法上做到較大程度的保留,因此其迄今為止在暢銷榜上表現(xiàn)穩(wěn)定。
而真正可能影響未來行業(yè)格局的或許是體量更小、無需版號、面向下沉市場的微信小游戲。數(shù)據(jù)顯示,截止今年6月,微信小游戲用戶規(guī)模已從去年同期的1.65億增至2.03億,同比增長23%;MAU100萬以上的微信小游戲達(dá)320款,遠(yuǎn)高于140款的手游App。
如今,微信小游戲不僅僅是手游App的場景補充角色,還慢慢充當(dāng)起全景流量的重要源頭——許多游戲廠商開始將微信小游戲作為積累原始用戶的場景,繼而為其App版本導(dǎo)量;而幾款頭部產(chǎn)品還上線了小程序輔助工具作為構(gòu)建各自產(chǎn)品生態(tài)的一部分。
渠道方幾家歡喜幾家愁,短視頻對手游行業(yè)影響幾何?
精品化時代帶來的另一個變化是未來渠道方必將需要應(yīng)對更為復(fù)雜的分發(fā)場景。
精品化意味著現(xiàn)在的手游安裝包一般會達(dá)到幾百M甚至1G以上,下載門檻抬高必然導(dǎo)致下載數(shù)下滑,過去那套單憑渠道買量的玩法大概也就不合時宜了。下圖可以看到,十余個渠道方的漲跌幅度各不相同,其中幾個傳統(tǒng)的終端渠道方甚至出現(xiàn)了較大滑坡。新的產(chǎn)品時代正在呼吁新的營銷方式。
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MAU>4000萬的產(chǎn)品中,策略類游戲的表現(xiàn)尤為亮眼,同比增速超180%,ARPG、MMORPG這兩種被認(rèn)為是老產(chǎn)品代表的品類仍有不錯的成績,令人意外。
短視頻用戶和手游用戶高度重合,但短視頻也有較強的“內(nèi)容帶貨”能力。因此短視頻其實具有將用戶重新帶回游戲的能力,越來越多的廠商和產(chǎn)品將短視頻作為新的推廣渠道。
在以短視頻為導(dǎo)向的新型手游推廣模式下,玩家認(rèn)知、體驗手游的路徑正悄然發(fā)生著變化,大有顛覆過往的陣勢。
過去,傳統(tǒng)路徑一般為:認(rèn)知—進(jìn)入—體驗—感興趣—活躍/流失;而現(xiàn)在,感興趣已經(jīng)“插隊”到進(jìn)入之前,只有玩家對產(chǎn)品內(nèi)容有興趣,他們才可能下載游戲。而感興趣的前提,一是精美的游戲畫面和CG保障,二是游戲本身擁有能夠制造精彩操作和節(jié)目效果的玩法,三是明星或網(wǎng)紅的KOL效應(yīng)。
當(dāng)然,在愈發(fā)強調(diào)KOC的當(dāng)下,讓明星/網(wǎng)紅代入到消費者角度呈現(xiàn)游戲內(nèi)容在業(yè)界已屢見不鮮——快反饋、頻繁刺激、及時滿足用戶的短視頻內(nèi)容正深刻地改變著包括手游在內(nèi)的娛樂內(nèi)容。置身這股潮流中,國內(nèi)手游產(chǎn)品和廠商也只得亦步亦趨。
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