近日,“蘋果要求游戲提供版號”以及“穿山甲聯盟要求開發者提供游戲版號”這兩條消息在游戲行業中傳得沸沸揚揚,甚至有一種聲音認為這將給行業帶來“災難性”的打擊。
然而在手游那點事看來,這只是蘋果及部分廣告渠道對有關部門現有監管政策的進一步落實,它更多的是影響到涉足灰色玩法的游戲公司及行業內的中小廠商。而另一方面,在這種情況下行業各個鏈條的發展將越趨規范,這對深耕精品、資金充足、打法正規的頭部廠商來說,反倒是一次加大優勢的機會。
蘋果落實版號規定,6月30日前需提供版號
本周,蘋果在最新的后臺審核規定中提出:“根據中國法律,游戲需獲得由中國國家新聞出版總局頒布的批準文號。因此,請在2020年6月30日之前向我們提供您計劃在中國大陸發布的任何付費游戲或可提供App內購買項目的游戲的批準文號。您可以在下方輸入游戲的批準文號及日期。更多詳情,請查閱通知原文。如有疑問,請聯系我們。”
而后,又有消息稱字節跳動旗下網盟廣告平臺“穿山甲聯盟”發布了一則說明,要求開發者向平臺提供包括“網絡游戲出版物號(ISBN)核發單”在內的多份資料,期限為3月6日24時。當然,后來有今日頭條的相關人士表示這一規定目前只針對流量主。
其實早在2016年廣電總局發布的《關于移動游戲出版服務管理的通知》中,就明確指出自2016年7月1日起,未經總局審批的移動游戲,不得上線出版運營。隨后國內各大安卓渠道陸續跟進,截至目前,版號已經是游戲上線國內安卓渠道的必要條件。
因此無論是“蘋果要求游戲提供版號”還是“穿山甲需審核開發者游戲版號”,都只是對有關部門現有監管政策的進一步主動落實。
版號審核現狀:日均4款游戲獲得版號
回歸此次旋渦的中心,也是所有游戲廠商都繞不開的坎,現階段游戲版號審核的數量和效率到底如何?
據統計,2019年全年共有1570款游戲獲得了版號,其中移動游戲有1462款,國產的數量為1323款,占比90.5%,進口的數量為139款,占比9.5%。而截至2月25日,2020年過審的游戲總量為206,其中移動游戲191款。
如果以平均值進行計算,2019年至今,每月有超過118款的移動游戲獲得版號,每日約4款過審。此外,有業內人士向筆者透露,只要游戲中沒有明顯違規內容,且資料齊全,目前游戲的審核時間在3至4個月之間,過審的速度較過往有了明顯的提升。
除了過審速度有所提升之外,進入2020年以來,過審的游戲還呈現出以下兩大特點:一是游戲類型日趨豐富,以2020年首批過審的游戲為例,過審的49款移動游戲中,15款為休閑游戲,其余均為題材、類型各異的中、重度游戲;二是大型廠商獲得版號的比重不斷提升,包括騰訊、網易、三七互娛等頭部廠商均是連續兩個月都獲得了版號,而游族、巨人、B站等也有所斬獲。
或引發“大清洗”,“強者恒強”的時代即將到來?
蘋果和穿山甲聯盟的新規一旦執行,對游戲行業影響幾何?筆者認為:短時間內或將壓縮中小廠商,尤其是沒有研發能力的中小廠商的生存空間,進而引發一次行業的“大清洗”。其中對馬甲包、切支付等灰色玩法的打擊最重。但就長期而言,將對整個游戲行業良性健康發展起到促進作用。
事實上,現階段市場充斥著大量依靠“馬甲包買量”生存的發行商,他們并沒有游戲研發能力,只是通過不斷更換游戲名、游戲icon再重新上線的方式賺取利潤。一旦蘋果嚴格執行版號規定,這些被稱為“二道販子”的發行商面臨的將是“滅頂之災”。
當流量市場中的競爭者減少,雖然市場不會短時間內從“賣方市場”變成“買方市場”,但也將進入一個相對穩定的階段,流量的獲取成本將回歸理性。甚至有媒體預計,屆時買量成本較現階段將下降20%。
而對于市場上那些有版號的、正規的主流游戲,在馬甲包、沒有版號產品等被清掃了之后,會給剩下的這些游戲騰出更大的流量空間和創收空間。它們背后那些堅持原創、堅持精品的研發企業也將獲益良多。
節約下來的流量成本以及利潤更高的游戲收入,會被進一步投入到游戲制作及更深入的發行中,而不管怎么樣,或許未來的市場都將不可避免地持續向頭部企業傾斜。
在高度成熟的電影行業,以迪士尼為首的六大影業公司,往往占據了美國市場超過80%的票房收入。而在愈發規范的中國游戲行業,頭部廠商的優勢也正在不斷被放大。
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