近日,“蘋果要求游戲提供版號”以及“穿山甲聯(lián)盟要求開發(fā)者提供游戲版號”這兩條消息在游戲行業(yè)中傳得沸沸揚揚,甚至有一種聲音認為這將給行業(yè)帶來“災(zāi)難性”的打擊。
然而在手游那點事看來,這只是蘋果及部分廣告渠道對有關(guān)部門現(xiàn)有監(jiān)管政策的進一步落實,它更多的是影響到涉足灰色玩法的游戲公司及行業(yè)內(nèi)的中小廠商。而另一方面,在這種情況下行業(yè)各個鏈條的發(fā)展將越趨規(guī)范,這對深耕精品、資金充足、打法正規(guī)的頭部廠商來說,反倒是一次加大優(yōu)勢的機會。
蘋果落實版號規(guī)定,6月30日前需提供版號
本周,蘋果在最新的后臺審核規(guī)定中提出:“根據(jù)中國法律,游戲需獲得由中國國家新聞出版總局頒布的批準文號。因此,請在2020年6月30日之前向我們提供您計劃在中國大陸發(fā)布的任何付費游戲或可提供App內(nèi)購買項目的游戲的批準文號。您可以在下方輸入游戲的批準文號及日期。更多詳情,請查閱通知原文。如有疑問,請聯(lián)系我們?!?/span>

而后,又有消息稱字節(jié)跳動旗下網(wǎng)盟廣告平臺“穿山甲聯(lián)盟”發(fā)布了一則說明,要求開發(fā)者向平臺提供包括“網(wǎng)絡(luò)游戲出版物號(ISBN)核發(fā)單”在內(nèi)的多份資料,期限為3月6日24時。當然,后來有今日頭條的相關(guān)人士表示這一規(guī)定目前只針對流量主。
其實早在2016年廣電總局發(fā)布的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》中,就明確指出自2016年7月1日起,未經(jīng)總局審批的移動游戲,不得上線出版運營。隨后國內(nèi)各大安卓渠道陸續(xù)跟進,截至目前,版號已經(jīng)是游戲上線國內(nèi)安卓渠道的必要條件。
因此無論是“蘋果要求游戲提供版號”還是“穿山甲需審核開發(fā)者游戲版號”,都只是對有關(guān)部門現(xiàn)有監(jiān)管政策的進一步主動落實。
版號審核現(xiàn)狀:日均4款游戲獲得版號
回歸此次旋渦的中心,也是所有游戲廠商都繞不開的坎,現(xiàn)階段游戲版號審核的數(shù)量和效率到底如何?
據(jù)統(tǒng)計,2019年全年共有1570款游戲獲得了版號,其中移動游戲有1462款,國產(chǎn)的數(shù)量為1323款,占比90.5%,進口的數(shù)量為139款,占比9.5%。而截至2月25日,2020年過審的游戲總量為206,其中移動游戲191款。
如果以平均值進行計算,2019年至今,每月有超過118款的移動游戲獲得版號,每日約4款過審。此外,有業(yè)內(nèi)人士向筆者透露,只要游戲中沒有明顯違規(guī)內(nèi)容,且資料齊全,目前游戲的審核時間在3至4個月之間,過審的速度較過往有了明顯的提升。
除了過審速度有所提升之外,進入2020年以來,過審的游戲還呈現(xiàn)出以下兩大特點:一是游戲類型日趨豐富,以2020年首批過審的游戲為例,過審的49款移動游戲中,15款為休閑游戲,其余均為題材、類型各異的中、重度游戲;二是大型廠商獲得版號的比重不斷提升,包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商均是連續(xù)兩個月都獲得了版號,而游族、巨人、B站等也有所斬獲。
或引發(fā)“大清洗”,“強者恒強”的時代即將到來?
蘋果和穿山甲聯(lián)盟的新規(guī)一旦執(zhí)行,對游戲行業(yè)影響幾何?筆者認為:短時間內(nèi)或?qū)嚎s中小廠商,尤其是沒有研發(fā)能力的中小廠商的生存空間,進而引發(fā)一次行業(yè)的“大清洗”。其中對馬甲包、切支付等灰色玩法的打擊最重。但就長期而言,將對整個游戲行業(yè)良性健康發(fā)展起到促進作用。
事實上,現(xiàn)階段市場充斥著大量依靠“馬甲包買量”生存的發(fā)行商,他們并沒有游戲研發(fā)能力,只是通過不斷更換游戲名、游戲icon再重新上線的方式賺取利潤。一旦蘋果嚴格執(zhí)行版號規(guī)定,這些被稱為“二道販子”的發(fā)行商面臨的將是“滅頂之災(zāi)”。
當流量市場中的競爭者減少,雖然市場不會短時間內(nèi)從“賣方市場”變成“買方市場”,但也將進入一個相對穩(wěn)定的階段,流量的獲取成本將回歸理性。甚至有媒體預(yù)計,屆時買量成本較現(xiàn)階段將下降20%。
而對于市場上那些有版號的、正規(guī)的主流游戲,在馬甲包、沒有版號產(chǎn)品等被清掃了之后,會給剩下的這些游戲騰出更大的流量空間和創(chuàng)收空間。它們背后那些堅持原創(chuàng)、堅持精品的研發(fā)企業(yè)也將獲益良多。
節(jié)約下來的流量成本以及利潤更高的游戲收入,會被進一步投入到游戲制作及更深入的發(fā)行中,而不管怎么樣,或許未來的市場都將不可避免地持續(xù)向頭部企業(yè)傾斜。
在高度成熟的電影行業(yè),以迪士尼為首的六大影業(yè)公司,往往占據(jù)了美國市場超過80%的票房收入。而在愈發(fā)規(guī)范的中國游戲行業(yè),頭部廠商的優(yōu)勢也正在不斷被放大。
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