游戲買量,這個自2013年發展興起的推廣手段,在2020年悄然發生巨變。
2019年,游戲廣告市場的整體預算規模超過600億,向游戲行業貢獻的收入流水接近1000億,廣告買量已經不再是一小部分中小團隊搞不定渠道推廣的備選手段。
對比同期的應用市場游戲收入,以應用寶為例,2019年根據talkingdata等第三方報告預估,應用寶市場份額在24%左右,游戲收入規模預估100多億。廣告買量已經一躍成為游戲生態圈第一大推廣手段。
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2020年中國游戲廣告生態會有哪些新的變化?
01游戲買量越來越集中、頭部化
以近一個月DataEye-ADX的投放排行榜來看,越來越多的頭部大廠參與游戲買量,其中不乏字節跳動、網易、阿里這類頭部,以及越來越多的A股游戲上市公司旗下團隊。Top50的榜單里面大廠占比已經接近50%,廣告生態對中小廠商越來越不友好,“買量支撐盤子”這件事似乎越來越難。大部分中小團隊的利潤來自渠道聯運。
02買量生態下的產品越來越多樣化,題材更加豐富
2018年以前,我們認為適合買量的游戲類型是傳統類型,比如傳奇、仙俠、SLG。但伴隨近年來游戲廣告業的發展,買量圈的游戲題材越來越豐富,以往較少買量、一直走垂直渠道聯運的二次元游戲,體育類游戲等等,也越來越依賴買量發行。其本質原因主要是渠道作為傳統分發手段,分發能力越來越弱,而以頭條、抖音、快手為代表的信息流廣告平臺,以及短視頻內容一步步開始崛起,帶來了分發形態的巨大變化。
03版號政策(ISBN)將加速廣告生態越來越規范化
ISBN版號的影響正在從渠道生態向廣告生態延伸,根據春節后頭條旗下的穿山甲平臺發布的消息,買量也需要提交版號。這一政策如果被嚴格執行,對整個廣告生態的影響是非常大的,將直接沖擊買量聯運整個生態,或許不久的將來買量生態不會再出現聯運這種商業模式。
接下來,我們看看整個游戲市場2019年版號發放的情況。根據DataEye爆量助手小程序統計得出的數據,2019年全年累計發放1553款游戲版號,共有702家游戲公司獲得版號,平均每家公司獲得2個版號左右。但是如果把頭部數據統計一下你會發現ISBN也異常集中,Top50的游戲上市公司拿走了整個版號全年發放量的近四成。
04廣告市場的流量價格增幅將大幅放緩
目前來看,信息流的平均流量價格已經到達相當高的位置,信息流市場經過這么多年的發展,早已經成為一個大紅海,再難有紅利可圖。從2018年至今,信息流市場的流量價格每年增幅穩定在10%-15%之間。流量價格如果繼續保持這種增幅的話,一定會超越大部分中小團隊可承受范圍,2020年大批中小廠商或將退出這個生態。而大廠之間的競爭更體現在內容上的競爭,營銷也許有高低,但真正的硬核部分仍舊是游戲內容本身。
2015年以來,信息流廣告市場以每年百分百的速度增長,即便是2018年以后,也依舊保持每年50%以上的增速。2020年疊加今年年初的疫情影響,整個信息流廣告市場的增速將大幅放緩,疫情對信息流廣告市場將起到大盤縮減,局部上漲的影響。(可參考:SARS,新冠疫情對廣告投放影響究竟多大?)
很多人在思考流量的價格會不會一路上漲,或者究竟要漲到什么時候?我們認為流量市場是一個流量方的市場,目前看來明顯內容過剩,因此流量價格依舊會上升,但伴隨未來國內信息流市場的整體增速大幅減緩,以及游戲內容規范化等因素綜合考量,2020年往后每年流量單價的增幅將大幅減緩直至穩定。
05游戲買量接下去的紅利在哪里?
當一種流量形態的競爭達到高點之后,挖掘之前不為人所關注的流量洼地,或許是一種比較好的策略。就好比2013、2014渠道風生水起,競爭劇烈的時候,必然會讓信息流廣告生態形成價值上的洼地。對于當下游戲廣告生態來說,或許2020年該去看看之前不曾被關注到的流量價值洼地了。
未來主流的流量分發形態是什么?我們判斷依然是短視頻。伴隨5G的快速推廣,短視頻將成為接下去2-3年主要的流量承載形式。對于游戲廣告生態來說,信息流投放向內容營銷的過渡將會是必然,其中短視頻內容將會是接下去的主戰場。
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根據QuestMobile 公布的短視頻2019半年報告顯示,短視頻行業用戶規模超8.2億,同比增速超32%,意味著每10個移動互聯網用戶中,就有7.2個正在使用短視頻產品,同時短視頻與在線視頻的活躍用戶規模在進一步增長。
06買量市場的核心競爭力在哪里?
第一是規模化優勢,第二是營銷優勢(經驗,數據的積累),第三是技術優勢。對買量能力的影響幅度,規模勝于營銷,營銷勝于技術。這也就不難解釋為什么最終信息流廣告市場將成為大廠的舞臺。
2020游戲廣告生態巨變正在醞釀之中,你是否做好了準備!
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