? ? ? ?游戲不論不論大小,大多都會開展一些游戲活動,判斷一個(gè)活動的好壞,就是要分析數(shù)據(jù)。一等活動是賺了“收入”又賺了“人氣”;二等是賺了收入但用戶抱怨較多;三等是賺了人氣,對收入基本無影響;最差的第四等就是既失了人氣,又沒有賺到收入。
? ? ? ?游戲的活動總體上分線上和線下兩大類,線上活動是指依托于網(wǎng)絡(luò),在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)起,在游戲服務(wù)器當(dāng)中舉行的活動,而線下活動則是在游戲服務(wù)器之外舉行的活動。本篇主要介紹線上活動的一般流程。
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線上活動的一般流程
在以上七個(gè)流程中,數(shù)據(jù)分析師通常能參與到三個(gè)流程。分別是STAGE1:發(fā)現(xiàn)用戶需求;STAGE2:制定配套活動;STAGE6:活動數(shù)據(jù)分析。以下將重點(diǎn)介紹。
STAGE1:發(fā)現(xiàn)用戶需求
不管是樂趣性活動、還是收入性活動,都是“發(fā)現(xiàn)用戶需求、滿足用戶需求,而后達(dá)到運(yùn)營目的(提升用戶黏性、讓用戶玩的更爽、促進(jìn)用戶付費(fèi)等)”的一個(gè)過程,因此活動從何入手,歸根結(jié)底即是如何發(fā)現(xiàn)用戶的需求?用戶的需求到底是什么?
一般來說,以下途徑可以非常有效的挖掘到用戶的需求:
1)用戶畫像分析, 例如,可基于RFM模型進(jìn)行用戶細(xì)分,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)參考該數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)用戶積分活動,構(gòu)建用戶權(quán)益體系。
2)用戶行為分析,例如,某游戲根據(jù)用戶是否有固定隊(duì)友打副本的比例,以及對應(yīng)的流失情況,設(shè)計(jì)老人帶新人活動、用戶直升活動,促進(jìn)活躍。
3)用戶調(diào)研,例如,通過問卷了解用戶的消費(fèi)動機(jī)是什么,不消費(fèi)的愿意是什么,可參考數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)相關(guān)活動道具和禮包,刺激玩家付費(fèi)。
4)和研發(fā)同事多溝通,為用戶創(chuàng)造需求或是繼續(xù)配合版本深挖新的需求。
5)深入游戲體驗(yàn),站在用戶的角度去體驗(yàn)游戲,挖掘用戶的需求。
6)關(guān)注貼吧、微博、QQ群、Taptap等用戶反饋,收集用戶意見、反饋。
STAGE2:制定配套活動
一份完整的策劃案,應(yīng)至少包括活動目的、活動目標(biāo)群、活動時(shí)間、活動內(nèi)容、活動規(guī)則、活動獎(jiǎng)勵(lì)物品兌現(xiàn)。活動中如果有游戲裝備大獎(jiǎng),該如何設(shè)定屬性和定價(jià)?如何對活動的數(shù)值進(jìn)行測算?
總的來說,活動數(shù)值測算與獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)沒有明確的標(biāo)準(zhǔn)或規(guī)定,應(yīng)根據(jù)實(shí)際情況出發(fā),在定具體數(shù)值的時(shí)候,總體應(yīng)遵循以下兩個(gè)原則,進(jìn)行調(diào)整,以達(dá)到最優(yōu)。
1)保證活動效果的前提下,盡量少使用資源(少產(chǎn)出獎(jiǎng)勵(lì))
2)給了用戶的,不能拿回來。定好的數(shù)值或者約定俗成的,不能隨便更改。
? ? ? ?在遵循以上原則的基礎(chǔ)上,活動運(yùn)營策劃自己心中還需要有一把稱,對各個(gè)物品心中有個(gè)度,能夠整體把握。比如收入性活動中獎(jiǎng)勵(lì)的物品實(shí)際價(jià)值是多少,此次按照這個(gè)活動形式應(yīng)該按照多少“活動價(jià)值”產(chǎn)出?一件新的裝備或者道具,價(jià)值應(yīng)該定在多少合適?樂趣性活動應(yīng)該設(shè)定多少數(shù)值的獎(jiǎng)勵(lì),既能達(dá)到效果?又不至于影響到收入?
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