游戲是現代人放松身心非常有效的途徑之一,有趣的游戲讓人著迷。那么你有沒有想過這樣一個問題:你為什么喜歡玩游戲?人們在設計游戲之初,都必須要把用戶深層次的行為模式考慮在內,借助不同的驅動模型來設計不同的反饋和成就系統,能讓游戲呈現出不一樣的樂趣。本文溪谷軟件將會為大家分享,舉例說明如何借助用戶的動機和內在驅動力,來提供更好的游戲化體驗。
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動機1.0
Daniel Pink在他的書《Drive》中描述了一個非常關鍵的實驗,這個實驗重塑了我們看待動機的方式。這個實驗是由威斯康星大學心理學教授Harry F·Harlow在上世紀40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且將它們放在籠子里,讓它們分開解決機械難題。這個難題包含一系列不同的操作,這些猴子需要從一塊扁平的木板上拔出插銷,松開鉤子并且抬起帶有鉸鏈的蓋板。
在實驗進行到13天左右的時候,猴子們在自己的摸索中解決了這個問題。這個事情很有趣,因為沒有人去指導它們如何去做。沒有人為此提供獎勵——任何形式的獎勵都沒有,沒有食物、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這與我們通常所認為的激勵機制是背道而馳的。我們通常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣的方式來促進行動。通過這個實驗,其實我們可以更清晰的意識到一件事情:
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猴子能夠解決這個問題,因為它們發現這個過程本身是令人滿意而愉悅的。完成任務本身的過程所產生的快樂,就是一種給自己的回報。
動機2.0
在1969年的時候,Edward Deci進行了類似的實驗,他的實驗在之前的基礎上,在人類身上進行了驗證,并且進行了更加深入的測試。Deci的實驗使用的道具是一種名為Soma的立體拼圖,這種拼圖包含7個不同的塑料組件,玩家可以根據需求組成不同的造型,最終的結果取決于玩家的想象力。
Deci選擇了一組實驗對象,其中有男有女,他們被平均分成AB兩組。在為期3天的實驗過程中,他們先是上了一個小時的課了解這種拼圖的玩法,之后就讓他們開始自行探索。在這個過程中,實驗人員會在隔壁房間中他們進行觀察。
這個實驗的關鍵之處就在于分組對比。其中,A組在第一天是沒有得到任何獎勵的,第二天他們會因為努力而得到金錢獎勵,第三天他們又是沒有得到任何獎勵。而B組在這3天當中,從頭到尾是沒有得到任何獎勵的。而Deci發現了一個問題,與A組相比,B組在第三天當中會玩更長的時間。Deci因此得出結論:
當金錢被作為活動的外部獎勵的時候,被測試者會對活動本身逐漸失去興趣。
外部獎勵可以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分泌少量多巴胺,但是它會產生很明顯的依賴性。這種獎勵機制類似于一杯濃咖啡所帶來的提升效果,但是效果會在幾個小時內飛快消逝。這種激勵機制會降低一個人持續跟進項目的長期動機。
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人類有尋求新奇事物、追隨挑戰、尋求擴展、自我鍛煉的能力,探索和學習是一種本能傾向。對于發展和提升感興趣的人,無論是兒童、學生還是員工更應該專注于內在動機,而不是通過外部激勵來獲取刺激。——Edward Deci
這就是為什么當你問一個孩子為什么玩游戲的時候,他的答案從來都是「因為游戲有趣」。我們對于獎勵和激勵關注過多,我承認它們是必不可少的,但是重要程度并沒有那么高。
游戲化的樂趣所在
徽章、關卡和升級、積分這些東西都是外部獎勵的一種,有時候你需要給用戶一些實時的反饋和獎勵,那么這些外部影響就是必不可少的。給用戶一些動力來每天打開應用,當用戶持續地關注和投入精力的時候,他們需要能在其中找到新的東西。這可能是新的故事走向,又或者是連續登錄7天獲得的特定獎勵。更重要的是,需要讓用戶在使用這款APP的時候,自然地進入心流狀態。
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心流狀態有很多種不同的達成方式。當我們有一個明確的目標,一個具有挑戰性的任務,當我們有足夠的技能來應對這個挑戰的時候,它就會出現?;蛘弋斘覀冇薪咏繕说哪芰η夷苓M行再次嘗試的時候,會更好。
朋友的建議讓我有了一個有趣的想法,我覺得有個游戲化模型可以更好地應用在APP當中:每日更新且不重復的任務。
每日任務
我們喜歡各種各樣的任務,它們像挑戰,也像冒險。我們喜歡有目標,也喜歡為了達成目標而尋求方法。某種意義上大家都很喜歡磨礪,因為這其實是有趣的。那么我們可以讓用戶每天都有機會碰到新的任務,且這些任務并不是重復的。我的設計項目正處于一個非常早期的階段,但我很樂意與你分享我的經驗和想法,以及思考的過程。
實現想法
關于這種每日任務的方法,對我而言是非常有效的。首先它適用于很多不同的游戲和數字產品。這個模型并不復雜,每天完成任務之后可以獲得游戲或者APP中的虛擬貨幣獎勵或者兌換經驗值,你可以拿這些東西來購買虛擬物品或者服務。
我在實現過程中,會盡量控制激勵機制,盡量只使用經驗值來回饋用戶,幫助用戶來提升自己。一方面我想先測試一下每日任務這種機制,看看它們是否足夠有趣,能不能讓用戶在沒有外部動力的情況下,接受并習慣它們。另一方面,我也希望用戶可以使用經驗值或者點數來換取物品或者服務,我認為這樣的兩種激勵機制能夠形成一個比較合理的正循環,幫助用戶提高個人技能,成為更好的自己。如果整個過程順滑且有趣,就足夠有效。
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這是提升自我效能的一種經典途徑:接受目標,努力達成,獲得回饋,繼續提高特定技能,繼續努力,最終獲得成功。你并不需要脫離這條路徑的游戲,因為挑戰和提高能力是游戲的本質,這個路徑是絕大多數游戲真正意義上讓人著迷的原因所在。
在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書中,還提到另外一個有趣的實驗:「在一個為期12天的課程當中,在有獎勵的前提下讓四五年級的學生玩一個數學游戲,在獎勵激勵之下學生們適時地參與進來了,當獎勵消失的時候,他們對于游戲的興趣很快就減弱了?!寡芯咳藛T得出結論:
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強大的系統化的獎勵機制可以促進特定活動的參與度,在沒有額外的物質獎勵和社交獎勵的前提下,它也有可能會降低任務的持續參與度。
提升用戶的自我效能
自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結果如何,將直接影響到一個人的行為動機。
解決一些簡單、日常的任務是增加個人自我價值并且重新梳理思路,調整心態的好辦法。正如同Jane McGonigal在她的書《SuperBetter》中所說:
當你有機會嘗試不同的策略并且互動反饋的時候,你會得到更加頻繁、更加強烈的多巴胺分泌。你不僅可以從中獲得樂趣,而且從長遠來看,思維方式也能因此而發生改變。你的大腦會開始琢磨之前覺得無法實現的事情,并且開始力圖學習更多的東西來努力實現目標。你會變得期望學習,希望改進,并且渴望成功,這才是正確的打開方式。
這就是為什么使用合理的日常任務能夠改善游戲化設計的模式,提升產品黏度,它包含了多樣性,不是強制性的,能夠帶來持續的影響。當然,你能給用戶所提供的任務類型,取決于你的想象力。
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