從西山居最為擅長的硬核武俠跨度到二次元手游,《劍網3:指尖江湖》(以下簡稱“指尖江湖”)表現出了與過往西山居游戲截然不同風格。早在產品上線之前,行業乃至玩家對《指尖江湖》的期許都認為應該是端游產品的復刻移植。而隨著產品上線《指尖江湖》以與以與市面產品完全不同的玩法設計、美術風格也帶來了一定爭議。將二次元與武俠這兩個頗具“跨界”意味的關鍵詞創新融合,給玩家帶來的到底是“懵圈”還是“真香”?
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現如今,上面這些疑問隨著產品的公測煙消云散。《指尖江湖》用戶口碑節節攀升,向外也開始衍生著自有的游戲同人等衍生文化。而市場層面,近期公測的捷報頻傳也是其已初獲成功的有力印證。西山居在手游領域的大膽探索最終贏的了玩家的口碑,更有市場的認可。
值得一提的是《指尖江湖》在國內不僅叫好叫座,在海外參展時,其就憑借獨特的國風二次元美術、瑰麗的武俠風格和豐富獨特的玩法,獲得了來自IGN、PC Gamer等多家海外頂尖游戲媒體的報道和贊譽。
未來這款帶有濃烈中國文化烙印卻又不失年輕文化元素的產品在海外是否會一展拳腳?值得期待。
持續打磨 造就非凡產品力
上線一周年后,公測成績依然亮眼。這樣的情況在手游市場乃至整個游戲行業都并不多見。這一年來西山居對《指尖江湖》進行持續不斷的產品打磨。筆者在深度體驗《指尖江湖》幾個小時中發現,公測版本從新手歷程到游戲劇情演繹,產品都做了大幅改造,游戲玩法上也注入了大量全新內容。而在西山居最為拿手的社交循環上,產品研發團隊也體現出其獨特的思考,讓玩家在游戲過程中不自覺構建起一套社交鏈,游戲內的“復制黨”文化也頗為濃厚。
西山居用一年時間將指尖江湖這一款本來就就極具話題性的二次元武俠產品,打磨得更加精致和更加全面。這樣的策略不僅獲取了玩家口碑與市場認可,同時也印證了精品打磨加長線運營產品策略的正確。
其實,如此“涅槃重生”的產品在西山居不是第一次出現。《劍網3》端游在2009年上線時曾因為未達到預期而引發過市場的質疑和團隊的自我懷疑,但同樣是西山居對產品的堅持與打磨,使得在端游市場環境逆勢而起,連續幾年實現翻倍增長。其后,依靠著長線運營的策略,《劍網3》上線至今11年仍然是中國最受歡迎的網絡游戲產品之一,其IP影響力也早已突破游戲圈。
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通過IP變現,做一款一波流產品,似乎現在是手游行業上的“共識”。但西山居顯然并不是這樣想。西山居CEO郭煒煒曾透露,《指尖江湖》會像《劍網3》那樣做長線,而不是像市面上的大多數產品一樣一波流。隨著指尖江湖上線一年后迎來公測,并一舉沖進了暢銷榜前三的位置,郭煒煒的策略再一次得到了印證:產品精品化和運營長線化的策略,在移動端市場同樣行得通。在行業角逐進入白熱化、游戲產品同質化明顯的當下,長線精品策略何嘗不是一個解題思路?
游戲品類的突破:不一樣的二次元武俠
《指尖江湖》歷時4年開發,西山居獨步江湖的美術團隊為它打造了融浮雕、剪紙、版畫、東方彩繪于一體的國風武俠視覺風格。這些并不是你只在游戲的宣傳圖上能看到的,在進入游戲之后,場景、人物服飾風格、技能特效等眾多元素的匯聚,才是更直觀的國風武俠視覺沖擊力體現。有傳承又有新視覺融合創造,“獨樹一幟立巔峰”是眾多玩家對“指尖”美術視效的一致贊譽。
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在游戲內容上,《指尖江湖》策劃團隊編寫了100多萬字的劇情設定,以及還有400多分鐘的劇情動畫來演繹這場武俠盛景,不僅二次元,還接近影視化。為了讓玩家在體驗時更具沉浸感,《指尖江湖》還在劇情過場時加入了漫畫表達手法,讓玩家可以通過多個方式去體驗游戲劇情中豐富的細節。
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西山居將武俠MMORPG和二次元游戲這兩個行業中很少同臺的品類做了有機的融合,并打造出了一個全新游戲產品。指尖江湖讓武俠產品以一種更加年輕的姿態去擁抱當下,而它的成績也證明了用戶對這樣大膽創新有著迫切的需求。
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所謂不破不立,《指尖江湖》既是對西山居武俠系列的開拓創新,更是對未來手游破局的嘗試。其后續表現如何,讓我們拭目以待。
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