近日,17173與TalkingData、電愉聯(lián)合發(fā)布《2020游戲研發(fā)力量調(diào)查報告》移動游戲篇。報告顯示,2020年上半年,移動游戲平均月活躍玩家數(shù)量達(dá)到歷史新高,共計7億人。
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受到疫情期間“宅經(jīng)濟”影響,移動游戲行業(yè)在社會整體經(jīng)濟上升勢頭放緩的大環(huán)境下,迎來一波逆勢增長,預(yù)計2022年移動游戲行業(yè)收入將達(dá)到2177億元。與此同時,用戶偏好分化和頭部產(chǎn)品集中,導(dǎo)致相應(yīng)游戲類型的月活躍用戶出現(xiàn)不同程度增減,移動游戲行業(yè)進入中場,大量小型和獨立內(nèi)容供應(yīng)商遭到市場淘汰。
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疫情“宅經(jīng)濟”助推移動游戲市場活躍受到新冠肺炎疫情影響,2020年春節(jié)以來,人們普遍減少外出旅行,學(xué)校延遲開學(xué),線上辦公增多,“宅家”成為一種常態(tài)化生活方式。在智能移動終端月活躍用戶規(guī)模總體穩(wěn)定的背景下,移動游戲平均月活躍玩家數(shù)量達(dá)到7億人。從2020年1月至6月,連續(xù)6個月里,月活躍滲透率超過42%,其中4月份的月活躍滲透率一度超過51%。而在疫情之前的2019年11月、12月,這一指標(biāo)僅為38%左右。這表明受到疫情期間“宅經(jīng)濟”影響,原本已經(jīng)體量可觀的移動游戲行業(yè),再次迎來一波逆勢增長。

月活躍玩家數(shù)量和月活躍滲透率的增加,使得原本市場上已經(jīng)常態(tài)化的買量勢頭變得更加強勁。在春節(jié)假期各地下發(fā)“居家令”,以及疫情導(dǎo)致延期復(fù)工復(fù)產(chǎn)復(fù)學(xué)等社會環(huán)境因素影響下,2020年移動游戲行業(yè)的相關(guān)廣告投放趨勢明顯走強。數(shù)據(jù)顯示,2020年1-5月平均廣告點擊量相比2019年1-12月平均點擊量增長188.5%,移動游戲行業(yè)廣告投放迎來了新一輪爆發(fā)。

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從2019年5月至2020年5月的移動游戲行業(yè)效果廣告點擊量趨勢看,原本正常情況下,逢暑假和電商大促期間,移動游戲廣告投放出現(xiàn)明顯提高,學(xué)生和白領(lǐng)等群體的游戲興趣被短時間集中激活,其余時間則普遍下降或是放緩。但是在2020年新冠疫情的影響下,人們對出行更加謹(jǐn)慎,逐漸將娛樂需求轉(zhuǎn)向線上,包括游戲、視頻等娛樂行業(yè)出現(xiàn)大幅上漲。例如下面圖表顯示,作為效果廣告推廣激活的黃金窗口期,2019年7-8月的推廣量明顯偏高,而2020年新冠疫情釋放大量線上娛樂需求后,移動游戲行業(yè)在2020年1-5月的推廣激活量均達(dá)到或超過了2019年暑期的最低水平,說明當(dāng)疫情改變了人們的部分日常生活習(xí)慣后,對于移動游戲行業(yè)起到了較強的助推作用。
與此同時,游戲廣告主對廣告的設(shè)計也更為理性、精良。2020年上半年,《三國志?戰(zhàn)略版》的高曉松系列廣告視頻刷爆全網(wǎng)。《三國志?戰(zhàn)略版》發(fā)行制作人曾令鵬在接受17173專訪時透露,在設(shè)計系列廣告時,團隊決定不考慮點擊量,而去思考如何讓廣告本身有價值,吸引核心用戶。高曉松的說書節(jié)目給了團隊靈感,最后團隊決定呈現(xiàn)給大家一系列類似“節(jié)目”的宣傳。“我們想通過系列廣告,讓玩家理解游戲。可能玩家看一次沒理解沒玩,多看幾次理解了就玩了。雖然點擊率相對其他游戲的廣告低,但持續(xù)性很好,來的也都是很精準(zhǔn)的用戶” 。《三國志?戰(zhàn)略版》認(rèn)真做廣告,也給了其他游戲廠商一個新的思路。

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從用戶所選擇的游戲類型上看,射擊游戲、休閑益智游戲和MOBA游戲已經(jīng)成為月活躍用戶占比最高的行業(yè)主流市場,三個類型各自的月活躍用戶數(shù)量均已達(dá)到2億左右。其中,以《荒野求生》《和平精英》為頭部產(chǎn)品,主打“吃雞”玩法的射擊游戲更為領(lǐng)先,月活躍用戶數(shù)量超過2.5億,同比增長24.8%。此外,卡牌游戲、角色扮演游戲和模擬游戲越發(fā)突出二次元或是女性向產(chǎn)品標(biāo)簽,月活躍用戶數(shù)量同樣增長明顯。強大的開發(fā)實力和推廣渠道,以及廠商對于類型化游戲的深耕,帶來了頭部產(chǎn)品的繁榮。

移動游戲行業(yè)進入中場,增速放緩使得大量CP被淘汰結(jié)合當(dāng)前數(shù)據(jù)所做出的分析顯示,今后一段時間里,移動游戲行業(yè)總體收入仍將保持較高增速,預(yù)計2022年達(dá)到2177億元。但復(fù)合增長率(即投資在特定時間內(nèi)的年度增長率)可能會由2019年的17.1%,降至2020年預(yù)計的14.2%,2017-2022的年均復(fù)合增長率預(yù)計為15.9%。

移動游戲用戶目前對于產(chǎn)品的核心需求主要表現(xiàn)在兩個方面,其一是吃雞類與MOBA類產(chǎn)品在玩法上自帶的社交屬性,一定程度上可以彌補疫情所帶來的“社交距離”感。尤其熟人之間為了方便交流,會更加集中于那些知名度高,運營環(huán)境好的大廠作品。其二是原本被認(rèn)為是亞文化的游戲品類或者題材,如二次元女性向等,有了更多的潛在用戶,但是也對開發(fā)者在特定題材上的深耕程度提出了更高要求。

當(dāng)用戶陸續(xù)向著頭部產(chǎn)品或者深度產(chǎn)品集中,移動游戲市場格局進一步呈現(xiàn)部落化態(tài)勢,此前游擊隊式的“抄襲熱門、“給內(nèi)容換皮”開發(fā)模式,以及無法獲得目標(biāo)用戶認(rèn)可的輕度產(chǎn)品,會被市場大量淘汰。數(shù)據(jù)顯示,移動游戲CP數(shù)量已經(jīng)由2017年Q1的3.39萬家下降至2020年Q2的2.88萬家,2年半時間里,一共淘汰掉5千多家中小CP或獨立開發(fā)者。

考慮到目前整體經(jīng)濟環(huán)境和相關(guān)版號政策因素的影響,未來還會有更多缺乏足夠產(chǎn)品力的CP告別市場。而經(jīng)歷過這一輪行業(yè)中場淘汰,也很有可能在二次元等亞文化市場上催生出新的巨頭。
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