據《2020年1-6月中國游戲產業報告》,今年上半年,我國網頁游戲市場實際銷售收入為40.02億元,同比下降21.43%,連續五年呈下降趨勢,且只占到了所有游戲收入的2.87%。叱咤游戲市場多年的網頁游戲已然跌下了神壇。
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在技術還不成熟,設備還不完善的時候,點開即玩,不用安裝,不用注冊便成了網頁游戲最大的優勢,于是一大批廠商沖著網頁游戲開發成本低,結構簡單,回報巨大的誘惑,紛紛涌入了頁游這個“風口”。
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據《2007-2008年中國網頁游戲行業發展報告》顯示,2007年中國網頁游戲市場規模為1億元,到了2008年達到3.5億,游戲用戶的規模也達到600萬以上。而到了2009年時中國網頁游戲市場規模更是達到9.9億元,同比增長97.2%,僅用了3年,市場規模就翻了近10倍。
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但隨著手游、端游市場發展,更多優秀的有特色的產品涌現,有了更多選擇的玩家不再滿足于只停留在內容簡單的網頁上,他們開始去嘗試其他畫面更優質、玩法更新穎的產品。用戶流失加上市場過分飽和,網頁游戲市場壘起的泡沫就此被戳破,不少廠商不得不放棄頁游,另辟蹊徑。
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做細分市場的精品,是團隊安身立命的本錢
雖然我們說頁游的用戶仍會長期存在,但是由于不同渠道游戲的競爭加劇,客戶流失的壓力仍會懸在網頁游戲廠商的頭上。因此,做頁游就能“撈金”的時代過去了,現在唯有精品才能贏得市場和用戶。正如某一著名游戲公司網頁游戲負責人所說的“堅持做細分市場的精品,應該是所有游戲團隊想安身立命的本錢。”
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從那些在頁游市場整體勢微的環境下依然表現出色的產品中也不難發現,只有從用戶需求層面出發尋求創新,才能夠創造出在今天的頁游市場上也能脫穎而出的網頁游戲。360頁游負責人分析道:“這些產品在上市之前,進行了大量的玩法創新和版本迭代,能讓用戶在感知層面上,感受到‘上了很大一個臺階’的游戲品質。”同時,從用戶的角度而言,能夠體驗到不同類型玩法的產品,也能逐步減弱頁游同質化的標簽。
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“要了解用戶需求,研運一體是關鍵。”有了研運一體的模式之后,發行團隊與研發可以共享產品數據和用戶行為,保證研發團隊在制作產品的過程中,以數據和用戶為導向,根據用戶需求,去進行產品的下一步的內容創新和玩法迭代,從而更好地服務用戶,滿足用戶對產品的渴望與需求。
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多端融合趨勢明顯,3D將是頁游新賽道
“多端融合在未來是核心趨勢,頁游可挖掘的潛力還很大”。隨著游戲行業的不斷發展,絕大多數用戶并不單純執著于某一個平臺,他們更愿意去嘗試不同類型的游戲,無論是PC端、移動端還是網頁游戲,只要品質過硬,都會吸引玩家的目光。游戲用戶的習慣已經出現了多端融合的趨勢,并且越來越明顯。
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網頁游戲和完全以平臺類型進行分類的手機游戲、主機游戲不一樣,網頁瀏覽器并不能特指某一個健全的平臺,而是用戶使用的一個工具,是游戲獲取用戶的一個渠道。且這個渠道并不限于某一個平臺使用,因此,網頁游戲的多端融合趨勢只會更加突出。
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此外,精品3D游戲也將成為網頁游戲市場一個新的發展方向。雖然由于3D游戲投入大,技術門檻高的一系列問題始終存在,2D游戲目前仍然是整個網頁游戲的主流。但愈加挑剔的用戶對于游戲質量的要求卻不會因此停步,而目前已有的2D頁游還遠遠達不到3D頁游的品質體驗。同時,從用戶反饋和市場反響上來看,近年成功的頁游產品中,有不少都是3D頁游產品。
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此外,就“云游戲就是升級版網頁游戲”這個說法,業內人員表示:“云游戲現在表現出來的技術特點很像10年前的網頁游戲的特點,但基于遠端運行的云游戲其實是打通了所有游戲平臺的,所以云游戲應該是升級版所有的游戲平臺,而不僅僅是升級版的網頁游戲。”
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總之,網頁游戲市場的機會依然存在,不少廠商們依然對這個市場充滿信心,他們堅信只要能夠拿出符合用戶需求的高質量產品,網頁就不會成為限制發展的“壁壘”。
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