我們都知道國內有多款SLG產(chǎn)品在海外的成績很好,在歐美多個成熟市場都占據(jù)了一席之地。那具體有多好呢?
本周GameRefinery發(fā)布了一份SLG品類報告,報告指出了幾個有趣的要點:
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目前SLG游戲是美國iOS市場的第三大品類,占到了市場總收入的13%。在日本和中國,這一數(shù)字分別是8%和29%。
iOS平臺上,美國SLG游戲收入的56%來自中國廠商的產(chǎn)品,在4X類SLG游戲這個子品類下,中國廠商產(chǎn)品的占比更是高達77%。相比之下,美國市場中,歐美廠商的SLG同比收入在逐年下降。
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美國iOS暢銷Top 200的策略游戲中,有67%都是運營兩年以上的老游戲。
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玩法融合趨勢正在4X類SLG游戲中興起,有越來越多的游戲開始加入其他品類的元素,以便拓展受眾。
對于當下的SLG游戲來說,長期的個人養(yǎng)成、社交活動元素是品類的基礎要素;而對于大多數(shù)玩家來說,有競爭性的社交活動、有策略性的資源管理是主要的游戲驅動力。
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以下是整理后的報告內容:
SLG一直是中重度移動游戲的重要組成部分,以美國市場為例,SLG占到的市場份額為13%,是美國游戲行業(yè)中的第三大品類。
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不過值得注意的一點是,美國iOS平臺的SLG市場份額當中,有56%都來自中國廠商。
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在發(fā)展早期,SLG的爆款是《部落沖突》和《Game of War》這樣的游戲,但這個品類并沒有止步于此。如果我們現(xiàn)在再去看相關的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,會發(fā)現(xiàn)SLG品類的增長很大程度上依賴于“4X類策略游戲”這個子品類。
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(譯注:4X分別指代explore, expand, exterminate, exploit,4X游戲也就是包含探索、擴張、征服和開發(fā)這4種玩法要素的策略游戲)
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美國iOS平臺暢銷Top 200的SLG游戲有27款,其中22款都可以被歸為4X類型。而非4X策略游戲的那5款,其中有3款都是Supercell的產(chǎn)品。
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不過,即便4X策略游戲具有如此的統(tǒng)治力,目前市場上還有另一股風潮——一些廠商開始將其他玩法要素加入4X策略當中,這一點在那些最近陸續(xù)成功的細分品類中尤其明顯,比如《State of Survival》中的RPG元素、《Age of Z: Origins》中的塔防元素。
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中國SLG產(chǎn)值世界第一,已攻占美國市場半壁江山
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中國、美國和日本三個國家是SLG品類最大的三個市場。從這三個國家的品類分布情況來看,中國市場SLG游戲的品類占比最高。在iOS平臺,SLG游戲收入為5.49億美元(約合人民幣37億元),占比接近30%;美國SLG產(chǎn)品占比為13%,在iOS平臺的市場份額為1.82億美元;SLG品類在日本的占比最小,僅為8%,市場份額約為8100萬美元。
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具體從各個市場來看,美國SLG市場是4X品類比重最大的一個,4X類SLG游戲的市場份額為1.24億美元,占比達到了68%,在此之下分別為“建造戰(zhàn)斗類SLG”,“策略戰(zhàn)斗類SLG”以及“多人戰(zhàn)斗類SLG”。
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特別值得提及的是,在美國市場,相當一部分SLG品類的收入都來自中國公司。
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根據(jù)GameRefinery的統(tǒng)計,美國iOS平臺第二季度的SLG產(chǎn)品收入為1.82億美元,其中來自中國廠商的產(chǎn)品收入為1.02億美元,占比達到了56%,來自其他國家的產(chǎn)品收入則為7900萬美元。而在4X類SLG游戲中,來自中國廠商產(chǎn)品的收入占比更是夸張,達到了77%,為9400萬美元。
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SLG也是目前美國市場唯一一個“大部分產(chǎn)品收入來自中國廠商”的品類。
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4X類SLG游戲已經(jīng)統(tǒng)治品類頭部梯隊
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作為在移動平臺上已經(jīng)有多年發(fā)展歷史的品類,SLG也逐漸進入到了市場固化、馬太效應明顯的階段。
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GameRefinery的統(tǒng)計顯示,過去一年中(2019年Q2到2020年Q2,圖上時間顯示有誤),在SLG收入榜前10(美國iOS平臺的SLG收入)的范圍內,只有一款是今年新上線的游戲,也就是是來自FunPlus的《State of Survival》。
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同時,4X類SLG游戲已經(jīng)占到了SLG的大多數(shù),這一點在頭部梯隊中體現(xiàn)得尤其明顯。收入前10的產(chǎn)品當中,Supercell的游戲是這一范圍內,僅有的不帶有4X類游戲元素的。
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就如前文所講的那樣,國內廠商的產(chǎn)品在美國市場表現(xiàn)出了高度的統(tǒng)治力,近一年收入前10的SLG游戲中,來自中國廠商的產(chǎn)品多達7款。而另外3款來自歐美廠商的產(chǎn)品(《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》和《權力的游戲:征服》),同比收入相比上一年都出現(xiàn)了下滑。
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GameRefinery的報告中,按照上線時間、近30天內平均最高暢銷榜排名分成了4個象限,總體來看,這4個象限呈現(xiàn)了兩種趨勢:其一,SLG品類頭部陣容的空間已經(jīng)相當狹窄,同時第一梯隊大多已經(jīng)是上線數(shù)年的老產(chǎn)品;其二,近年上線,以及近年上線并取得較好成績的游戲——也就是后發(fā)的“挑戰(zhàn)者”以及“新星”類型產(chǎn)品——多數(shù)都可以歸到4X這一子品類下。
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這些新興的4X類SLG游戲,也表現(xiàn)出了一些新的共性。在過去,典型的4X類SLG游戲往往都比較硬核,而近年新興的4X類SLG,通常都加入了以往同類游戲沒有的玩法要素,來吸引新的用戶。?
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比如《State of Surviva》有一整套的角色機制,其中就有一定的RPG玩法要素;而《Age of Z》則包含一個塔防模式的玩法。
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隨著蘋果政策的變化,在“后IDFA”時代,以往那些用戶畫像十分明確的SLG游戲,可能需要用更多的方式來拓展受眾人群。因此,SLG領域這種玩法融合的趨勢還會繼續(xù)下去。
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驅動SLG品類增收的主要特征
幾個SLG主要市場的數(shù)據(jù)統(tǒng)計之外,GameRefinery的首席分析師也總結了一些頭部SLG在產(chǎn)品形態(tài)上的共性。
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首先,增強戰(zhàn)力的長期養(yǎng)成循環(huán)會起到重要的作用,比如4X游戲中,科技樹一類的機制。游戲中部隊的訓練和升級,建筑建造和升級,通常都會和一個豐富、有深度的,并且有多貨幣種類的經(jīng)濟系統(tǒng)結合在一起。讓玩家保持長期不斷的成長,往往是一款SLG游戲維系留存和貨幣化最核心的原則。
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其次是復雜的活動結構,大多數(shù)SLG都有復雜的活動日程設置,可能是周期性的,也有可能是非周期性的,以此來保持玩家對游戲內容的持續(xù)投入。
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此外還有對社交性的強調,幾乎所有SLG游戲都建立在社交基礎上,每個玩家都會與其他玩家競爭,或是建立有社交性的合作。
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近年表現(xiàn)出眾的SLG還有一項更具共性的特點,就是對Battle Pass系統(tǒng)的應用。《萬國覺醒》是一個十分典型的案例,BattlePass將獎勵分為免費與付費兩層,包含逐步解鎖的資源、加速、收益加成和皮膚等道具。
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《部落沖突》則是老游戲從Battle Pass付費形態(tài)獲益的典型。一年前,《部落沖突》上線了Battle Pass系統(tǒng)后,游戲的日常收入有了明顯增長。《部落沖突》的Battle Pass特殊之處在于,它提供了相對更長線的、種類豐富的獎勵,從而能在賽季之初就激勵玩家投入其中。
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