近日,聲勢浩大的Ohayoo開發者大會落下帷幕,除了留給休閑游戲發行市場一騎絕塵的前行背影,也給魔幻的2020年帶來了些許新的“錢景”。
發行超過150款游戲,累計下載量突破6億,9款游戲流水過億,其中最高單款游戲流水超過6億……上述成績的達成,Ohayoo只用了一年零九個月的時間。首個爆款《消滅病毒》于2019年春節檔一飛沖天,自此,作為中國休閑游戲市場最重要的參與者與構建者,不但時時爆新,更是曾創下TOP10榜單獨占七席的戰績。
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據Ohayoo公開數據所示,中國休閑游戲用戶規模已達2億日活,按照目前市場上0.5元-0.7元的ARPU值推算,國內休閑游戲市場將達300億-500億元規模。
出道即C位,得益于短視頻用戶與休閑游戲用戶的天然重合、字節跳動的海量客戶預算、穿山甲的廣告變現紅利,以及巨量引擎的數據驅動基因……然而C位之后如何保持不萎,經歷過2019年后半年的戰略迷思,Ohayoo交出了自己的思考答案。
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競爭加劇,輕度游戲加入買量大戰
多數人會同意,當下游戲市場的典型特征是買量常態化。
買量是目前頭部和腰部廠商主流的用戶快速獲取手段,巨量引擎、騰訊廣告與阿里匯川,均是兵家必爭的營銷服務平臺,加上用戶消費增長和精品化,共同推動了買量成本的上漲。
但是,與過去以傳奇、仙俠為代表的重度游戲,在買量上形成對輕度游戲的碾壓不同,休閑游戲投放量同樣節節升高。根據熱云數據出具的《2020年上半年移動App買量白皮書》顯示,近年來休閑游戲投放持續上漲,特別是今年疫情期間激增,投放創意組從2019年的7.7%,一路上升到2020年6月的17.6%。
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出現這一“反常”的原因,主要有三點:
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一是2017年嚴重依賴買量發行的超休閑游戲崛起,改變了過去休閑游戲不能買量的固有認知;?
二是2019年“IAA+IAP”模式,即采取廣告變現+內購商業模式的成功休閑游戲出現,并得到市場驗證,典型例子是3個月收入超3500萬美元,累計下載量近20億的《弓箭傳說》;
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三是2019年國內市場涌現了一批通過買量收獲大量人氣和收入的爆款,如Ohayoo成名作《消滅病毒》。
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這一過程中,隨著廣告變現模式的普及,輕度游戲流量邏輯被重構,使得休閑游戲買量發行也開始成為可能。Ohayoo藉此機會在原生休閑游戲彎道超車的機會,從《消滅病毒》開始,到《寶劍大師》等一系列產品,Ohayoo一舉奠定了在原生休閑游戲市場的領先地位。
與此同時,國內原生休閑游戲市場開始自成一派,在海外執著于超休閑一條道時,中國休閑游戲反而走出了一條“小游戲大發行”、玩法中度化的特色道路。
今年以來,《劍與遠征》、《最強蝸牛》、《江南百景圖》等一系列產品輪番登場,均是該背景下的產物。它們以相對輕度的玩法制霸暢銷榜,但除卻基本的“大發行”以外,相對超休閑更中度、優質的產品素質,更成為了成功的關鍵因素。
在買量使發行透明化、公平化的今天,競爭的維度高度集中到了產品本身。這幾乎是一個對于產品、CP最好的時代,只要有好產品,“酒香也怕巷子深”成為過去式。
?精品化趨勢,研發需要更多沉淀
競爭維度的集中,以及在存量市場、版號總量調控等一系列影響綜合之下,精品化共識以前所未有的速度成型,“產品為王”最終贏得了論戰,成功深入人心,成為行業常識。
由于行業增長從過去的用戶紅利驅動,到如今的內容紅利驅動,市面上的流量也愈發向少數的精品集中。
根據音數協發布的《2020年中小游戲企業發展狀況調查報告》,超過半數中小游戲企業研發費用占營收比例超過30%,代表精品愈發受到重視。但與此同時,69.1%的中小游戲企業營銷費用占營收比例低于20%,只有18.2%的中小游戲企業,營銷費用占比超過50%。
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研發費用比例普遍上升,和營銷費用比例個別上升,兩組形成鮮明對比的數據說明,大多數休閑游戲廠商都意識到了精品化的重要性,但有能力制作出精品并投入大手筆營銷的仍在少數,不可避免已經有開發者開始掉隊。
?招兵買馬,休閑游戲大有可為
對CP一直高度重視的Ohayoo,也自成立以來發行了超過150款休閑游戲,收獲了大量精品。其中39款流水過千萬、9款月流水過億,最高的月流水突破6億,已經達到暢銷榜TOP3級別,打破了休閑游戲收入乏力的偏見。另外發布會上還提到,Ohayoo月流水千萬的項目里,有86%項目的研發成本低于100萬,也是說明休閑游戲這個賽道大有“錢景”。
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這樣一組數據,必然需要龐大的內容產能提供支撐。
Ohayoo M1發行線業務負責人孫丁也指出,2019年Ohayoo推出了《全民漂移》《我的小家》等一系列好產品、基本囊括市面上7、80%休閑游戲爆款的背后,靠的是“上百款提測產品里跑出來的”。
面對休閑游戲精品產能不足問題,Ohayoo在2020年正式調整戰略,由“爆款收割機”,向“爆款孵化器”轉變,更早地參與游戲研發過程,同時也與更多開發者,而非產品為合作主體。
事實上,目前除卻內部團隊,Ohayoo已經拉攏一大批優質的休閑游戲研發商,并都取得了不錯的成績。
比較有代表性的如藍飛互娛(Kunpo)達到2000萬新增用戶的《消滅病毒》,姚記科技旗下日廣告收入150萬的《小美斗地主》,河馬游戲(HippoJoy)數千萬級流水的《全民彈彈彈》等。
其中,姚記科技今年6月還收購了蘆鳴科技剩余88%股份,使其成為全資子公司。蘆鳴科技創始團隊成員均出自字節跳動,是字節跳動旗下效果代理商,此次投資也標志著Ohayoo與休閑游戲廠商合作關系的進一步親密化。
?結語
其實,越深耕一個領域,越能夠了解其中的痛點在何處。強如拿下市面7、80%爆款休閑游戲的Ohayoo也承認,自2019年四季度開始,自己的發行節奏放緩了。原因也很簡單,市面上休閑游戲精品產能不足。
與當下眾多廠商強調的工業化能力一樣,游戲產能問題并沒有什么捷徑,仰仗的是大量尋求長線發展的廠商,長期的投入與進步。如果說一個優秀的發行商和發行平臺,是引爆某個市場的火花,那么大量踏實鉆研研發的CP,就是整個行業前進的源動力。
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