近日,聲勢浩大的Ohayoo開發(fā)者大會(huì)落下帷幕,除了留給休閑游戲發(fā)行市場一騎絕塵的前行背影,也給魔幻的2020年帶來了些許新的“錢景”。
發(fā)行超過150款游戲,累計(jì)下載量突破6億,9款游戲流水過億,其中最高單款游戲流水超過6億……上述成績的達(dá)成,Ohayoo只用了一年零九個(gè)月的時(shí)間。首個(gè)爆款《消滅病毒》于2019年春節(jié)檔一飛沖天,自此,作為中國休閑游戲市場最重要的參與者與構(gòu)建者,不但時(shí)時(shí)爆新,更是曾創(chuàng)下TOP10榜單獨(dú)占七席的戰(zhàn)績。
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據(jù)Ohayoo公開數(shù)據(jù)所示,中國休閑游戲用戶規(guī)模已達(dá)2億日活,按照目前市場上0.5元-0.7元的ARPU值推算,國內(nèi)休閑游戲市場將達(dá)300億-500億元規(guī)模。
出道即C位,得益于短視頻用戶與休閑游戲用戶的天然重合、字節(jié)跳動(dòng)的海量客戶預(yù)算、穿山甲的廣告變現(xiàn)紅利,以及巨量引擎的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)基因……然而C位之后如何保持不萎,經(jīng)歷過2019年后半年的戰(zhàn)略迷思,Ohayoo交出了自己的思考答案。
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競爭加劇,輕度游戲加入買量大戰(zhàn)
多數(shù)人會(huì)同意,當(dāng)下游戲市場的典型特征是買量常態(tài)化。
買量是目前頭部和腰部廠商主流的用戶快速獲取手段,巨量引擎、騰訊廣告與阿里匯川,均是兵家必爭的營銷服務(wù)平臺(tái),加上用戶消費(fèi)增長和精品化,共同推動(dòng)了買量成本的上漲。
但是,與過去以傳奇、仙俠為代表的重度游戲,在買量上形成對輕度游戲的碾壓不同,休閑游戲投放量同樣節(jié)節(jié)升高。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)出具的《2020年上半年移動(dòng)App買量白皮書》顯示,近年來休閑游戲投放持續(xù)上漲,特別是今年疫情期間激增,投放創(chuàng)意組從2019年的7.7%,一路上升到2020年6月的17.6%。
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出現(xiàn)這一“反?!钡脑颍饕腥c(diǎn):
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一是2017年嚴(yán)重依賴買量發(fā)行的超休閑游戲崛起,改變了過去休閑游戲不能買量的固有認(rèn)知;?
二是2019年“IAA+IAP”模式,即采取廣告變現(xiàn)+內(nèi)購商業(yè)模式的成功休閑游戲出現(xiàn),并得到市場驗(yàn)證,典型例子是3個(gè)月收入超3500萬美元,累計(jì)下載量近20億的《弓箭傳說》;
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三是2019年國內(nèi)市場涌現(xiàn)了一批通過買量收獲大量人氣和收入的爆款,如Ohayoo成名作《消滅病毒》。
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這一過程中,隨著廣告變現(xiàn)模式的普及,輕度游戲流量邏輯被重構(gòu),使得休閑游戲買量發(fā)行也開始成為可能。Ohayoo藉此機(jī)會(huì)在原生休閑游戲彎道超車的機(jī)會(huì),從《消滅病毒》開始,到《寶劍大師》等一系列產(chǎn)品,Ohayoo一舉奠定了在原生休閑游戲市場的領(lǐng)先地位。
與此同時(shí),國內(nèi)原生休閑游戲市場開始自成一派,在海外執(zhí)著于超休閑一條道時(shí),中國休閑游戲反而走出了一條“小游戲大發(fā)行”、玩法中度化的特色道路。
今年以來,《劍與遠(yuǎn)征》、《最強(qiáng)蝸牛》、《江南百景圖》等一系列產(chǎn)品輪番登場,均是該背景下的產(chǎn)物。它們以相對輕度的玩法制霸暢銷榜,但除卻基本的“大發(fā)行”以外,相對超休閑更中度、優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品素質(zhì),更成為了成功的關(guān)鍵因素。
在買量使發(fā)行透明化、公平化的今天,競爭的維度高度集中到了產(chǎn)品本身。這幾乎是一個(gè)對于產(chǎn)品、CP最好的時(shí)代,只要有好產(chǎn)品,“酒香也怕巷子深”成為過去式。
?精品化趨勢,研發(fā)需要更多沉淀
競爭維度的集中,以及在存量市場、版號總量調(diào)控等一系列影響綜合之下,精品化共識(shí)以前所未有的速度成型,“產(chǎn)品為王”最終贏得了論戰(zhàn),成功深入人心,成為行業(yè)常識(shí)。
由于行業(yè)增長從過去的用戶紅利驅(qū)動(dòng),到如今的內(nèi)容紅利驅(qū)動(dòng),市面上的流量也愈發(fā)向少數(shù)的精品集中。
根據(jù)音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2020年中小游戲企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r調(diào)查報(bào)告》,超過半數(shù)中小游戲企業(yè)研發(fā)費(fèi)用占營收比例超過30%,代表精品愈發(fā)受到重視。但與此同時(shí),69.1%的中小游戲企業(yè)營銷費(fèi)用占營收比例低于20%,只有18.2%的中小游戲企業(yè),營銷費(fèi)用占比超過50%。
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研發(fā)費(fèi)用比例普遍上升,和營銷費(fèi)用比例個(gè)別上升,兩組形成鮮明對比的數(shù)據(jù)說明,大多數(shù)休閑游戲廠商都意識(shí)到了精品化的重要性,但有能力制作出精品并投入大手筆營銷的仍在少數(shù),不可避免已經(jīng)有開發(fā)者開始掉隊(duì)。
?招兵買馬,休閑游戲大有可為
對CP一直高度重視的Ohayoo,也自成立以來發(fā)行了超過150款休閑游戲,收獲了大量精品。其中39款流水過千萬、9款月流水過億,最高的月流水突破6億,已經(jīng)達(dá)到暢銷榜TOP3級別,打破了休閑游戲收入乏力的偏見。另外發(fā)布會(huì)上還提到,Ohayoo月流水千萬的項(xiàng)目里,有86%項(xiàng)目的研發(fā)成本低于100萬,也是說明休閑游戲這個(gè)賽道大有“錢景”。
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這樣一組數(shù)據(jù),必然需要龐大的內(nèi)容產(chǎn)能提供支撐。
Ohayoo M1發(fā)行線業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人孫丁也指出,2019年Ohayoo推出了《全民漂移》《我的小家》等一系列好產(chǎn)品、基本囊括市面上7、80%休閑游戲爆款的背后,靠的是“上百款提測產(chǎn)品里跑出來的”。
面對休閑游戲精品產(chǎn)能不足問題,Ohayoo在2020年正式調(diào)整戰(zhàn)略,由“爆款收割機(jī)”,向“爆款孵化器”轉(zhuǎn)變,更早地參與游戲研發(fā)過程,同時(shí)也與更多開發(fā)者,而非產(chǎn)品為合作主體。
事實(shí)上,目前除卻內(nèi)部團(tuán)隊(duì),Ohayoo已經(jīng)拉攏一大批優(yōu)質(zhì)的休閑游戲研發(fā)商,并都取得了不錯(cuò)的成績。
比較有代表性的如藍(lán)飛互娛(Kunpo)達(dá)到2000萬新增用戶的《消滅病毒》,姚記科技旗下日廣告收入150萬的《小美斗地主》,河馬游戲(HippoJoy)數(shù)千萬級流水的《全民彈彈彈》等。
其中,姚記科技今年6月還收購了蘆鳴科技剩余88%股份,使其成為全資子公司。蘆鳴科技創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)成員均出自字節(jié)跳動(dòng),是字節(jié)跳動(dòng)旗下效果代理商,此次投資也標(biāo)志著Ohayoo與休閑游戲廠商合作關(guān)系的進(jìn)一步親密化。
?結(jié)語
其實(shí),越深耕一個(gè)領(lǐng)域,越能夠了解其中的痛點(diǎn)在何處。強(qiáng)如拿下市面7、80%爆款休閑游戲的Ohayoo也承認(rèn),自2019年四季度開始,自己的發(fā)行節(jié)奏放緩了。原因也很簡單,市面上休閑游戲精品產(chǎn)能不足。
與當(dāng)下眾多廠商強(qiáng)調(diào)的工業(yè)化能力一樣,游戲產(chǎn)能問題并沒有什么捷徑,仰仗的是大量尋求長線發(fā)展的廠商,長期的投入與進(jìn)步。如果說一個(gè)優(yōu)秀的發(fā)行商和發(fā)行平臺(tái),是引爆某個(gè)市場的火花,那么大量踏實(shí)鉆研研發(fā)的CP,就是整個(gè)行業(yè)前進(jìn)的源動(dòng)力。
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