受疫情影響,全球游戲消費上升,用戶參與游戲的積極性和游戲收入都創下了歷史紀錄。玩家群體擴大,游戲下載增多,在市場增長態勢下,海外游戲市場成為國內廠商關注的重點。
根據市場調研機構Newzoo預測,2020年全球移動游戲市場將達到772億美金的市場規模,年增速為13%。
國內游戲廠商大規模出海是從2018年上半年開始,主要原因是游戲版號審批暫停,所有新游戲無法在國內上線商業化。另一方面,國內游戲市場集中化明顯,風險巨大。
“如果和全球相比,從Top5游戲營收占比來看,中國市場有三到五倍差距,甚至更高?!盇pp Annie大中華區負責人戴彬稱,“中國是一個競爭更加激烈、頭部更加集中的市場,這是一個風險。”
相比趨于大廠瓜分大量份額的國內市場,國內中小體量游戲公司在海外有著較大騰挪空間,得以繞開大廠圍剿。根據App Annie最新發布的9月中國廠商及應用出海收入排行榜顯示,FunPlus、莉莉絲、歡聚集團、IGG等公司居于頭部位置。
以FunPlus和莉莉絲為例,前者產品以長生命周期的戰略游戲為主,旗下三款游戲穩居應用出海收入榜前15。莉莉絲的《萬國覺醒》海外運營已有兩年,國內版本于近日上線并獲得較好成績,反映國內游戲產品經海外市場驗證后,再獲版號回歸國內的市場策略。
而App Annie聯合谷歌、Appsflyer發布的《2020游戲出海驅動力報告》顯示,截至2020年第二季度,中國大陸發行商游戲海外下載量半年增率為19%,使用時長半年增率為61%,用戶支出半年增率為37%,其他地區則分別是55%和14%。
報告顯示,中國移動游戲在日韓等市場持續突破,在東南亞、俄羅斯和印度市占率下降。今年上半年中國發行商在各市場TOP250移動游戲中的市場份額(按用戶支出),韓國、拉美、西歐、日本、北美市場均處于上升狀態,占比在17%-28%不等。而在東南亞、俄羅斯、印度市場,市場份額雖分別高達50%、31%、28%,但出海市場份額在下降。
相較于東南亞、俄羅斯和印度等新興市場,戴彬仍提倡中國游戲廠商在出海時面向市場更穩定成熟的發達國家市場。他表示,雖然中國游戲發行商在新興市場具有優勢地位,但成熟市場的營收盤子更大,新興市場目前無法比擬。
“在過去一年,我們在日韓這兩個高線市場所占比例分別增長了6個點和5個點,這是非常大的躍升。同時,在其他的像歐美市場,中國廠商也有一些增長,相對要慢一些。”戴彬稱。
來自中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會和中國游戲產業研究院發布的《2020年1~6月中國游戲產業報告》也顯示了這一點。中國游戲出海市場主要集中在美國、日本、韓國,美國市場占28.23%,日本市場占23.26%,韓國市場占9.97%,這三個國家是中國游戲企業出海的主要目標市場,合計占比達61.46%。
出海游戲品類上,策略、角色扮演和動作為主的重度產品是中國出海廠商較具有變現能力的品類。在2020上半年海外用戶支出前250名中國游戲中,城戰策略游戲上收入最多,其次為大逃殺類動作游戲、動作類角色扮演游戲。
今年下半年,以印度為代表的海外市場遭遇政策風險,部分出海公司開始更改出海戰略,宏觀政治環境是否會影響到中國游戲出海?戴彬認為,從數據而言,相較于其他互聯網應用,游戲產業受到的影響相對較小,是因為印度等市場游戲付費意愿較低,占中國廠商出海營收比重不大。
不過,目前游戲出海開始面臨一些挑戰,比如,海外游戲市場的“買量”成本持續攀升。另一方面,如何充分研究海外市場需求,成為出海游戲公司所必須學習的課程?!耙鋈蚴袌龅脑?,用戶的需求是非常不一樣的。比如說在德國,明星代言就沒有什么作用,因為他們不從眾,有自己的想法?!盕unplus CEO鐘英武舉例稱。
“不管是從頭部集中的程度,還是從一些宏觀經濟的影響,海外市場對游戲業來說,仍然是一片藍海的市場,是值得我們去關注的?!贝鞅蚩偨Y稱。“成功游戲公司都在向高線市場轉化,中國廠商在歐美這些成熟市場就像處于新興市場的早期階段?!?/span>
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