Steam 同時在線數超過10萬意味著什么?
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這個數字意味著你的產品拿到了 Steam 全球熱門 Top 5 的入場券,能夠和《CS:GO》《Dota 2》《PUBG》《GTA V》等長期霸榜的存在試比高低。
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只是,這個數字通常難以企及。有一種固有的觀察在于:高成本大制作壟斷著 Steam 全球熱門榜的頭部坐席,獨立游戲在此毫無立足空間。Steam 曾盤點過2019年同時在線玩家超過10萬的游戲;而名列其中的,基本沒有小成本作品。
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但這種認知又在今年被接連打破。8月以來,Steam 全球熱門前列中頻頻出現著小作坊出品的身影。這讓我想起一句話:「大人啊,時代變了。」
短短數月,四款產品意外爆紅
在 Steam 同時在線數的維度下,小廠蓋過大廠的情況可不多見。而這樣的情況在今年下半年輪番上演。8月至11月,每月都有一款獨立游戲在 Steam 上同時在線破10萬,如同接力一般。
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第一棒是《糖豆人:終極淘汰賽》。8月4日,這款綜藝吃雞游戲上線 Steam ,一周時間不到,其同時在線峰值破12萬,由此挺進 Steam 熱門榜 Top 3。在連續兩周登頂 Steam 暢銷榜后,《糖豆人》同時在線人數峰值更是跨過17萬。
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?據發行商 Devolver Digital 透露,在發售不到一個月時間內,《糖豆人》 Steam 版的總銷量已達到700萬份。成績極為夸張。因為對于一款3A大作而言,這也不是短時間內能夠輕易觸達的數字。
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時至九月,更大的黑馬來了。《Among Us》——這個被人稱作「太空狼人殺」的老游戲,在上線兩年后重燃熱度。它的 Steam 同時在線由過往三位數不到的日均值,持續躍升至近44萬的新高點。根據 SteamSpy 的預估,游戲迄今至少售出了 2000 萬份。
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老游戲一朝回春的事跡并不稀有。但《Among Us》式的大爆發,幾乎找不到前例。InnerSloth 的三人團隊將早期的默默無聞歸結于營銷失利,但通過持續運營和發布更新,開發者最終迎來了驚天逆轉。
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10月份,意料之外的爆款再次出現。在國慶期間,《Party Animals(動物派對)》的 Demo 接續了《糖豆人》刮起的 Party Game 風潮。這款游戲在 Steam 平臺測試了一周,同時在線人數峰值破13.5萬。
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這款曾經不被看好的國產游戲一朝成名,《Party Animals》的銷量目標是一兩百萬套,而現在 Wishlist 的數量已經達到了全 Steam 平臺第三。「比我們想的,多了一丟丟。但我們之前跟別人說,我要賣一兩百萬,沒有人相信這件事情。」
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開發者 DKnighter 沒有羅子雄般的自信。他起初并不認為自己獨立制作的《恐鬼癥(Phasmophobia)》能成為一款熱門作品。原因無它,這是款恐怖游戲,玩家要游玩與嘗試這類游戲需要一定的膽量。所以,就題材來看,本作天然要篩掉許多玩家。DKnighter 曾向游戲媒體 IGN 透露過,他一開始用的還是僅支持500人同時在線的免費服務器。
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可《恐鬼癥》最終火了,免費服務器根本支撐不了眾多用戶的涌入。在今年11月1日,這款游戲的同時在線峰值正式宣告突破10萬。
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把這些產品串聯起來,人們不難推敲出一種趨勢:從《糖豆人》到《恐鬼癥》,獨立游戲未曾像今時今日般在 Steam 熱門榜頭部位置大放異彩。你看它們,體量輕小、名不見經傳,卻又能將《彩虹六號》《命運2》《GTA5》《怪物獵人:世界》等大廠制作擠下高位。
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短短數月,獨立游戲接連爆紅,這景象令人稱奇。我們很難不去琢磨到底是什么因素讓它們跨過10萬 Steam 同時在線的門檻。
獨立游戲迎來了新的機會窗口
有人說,這是拜時運所賜。如果脫離全球宅家抗疫的年度背景,今日所涉及的爆款說不準便泯然眾人矣。這個觀察不無道理,因為全世界禁足的現實情況,助長了人們在線互動社交的旺盛需求。
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在疫情背景下,Steam 平臺的同時在線數屢創新高。2月至4月之間,其峰值紀錄由1880萬一路攀升,最后突破2400萬大關。
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在用戶大盤上漲的趨勢下,很多游戲也都在刷新同時在線紀錄。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130萬;還有15年上線的《火箭聯盟》,在其宣布免費后,同時在線峰值也在近期首次超過了10萬。
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數據的增長,反映了多人聯機游戲正處于機會窗口的位置。而從《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼癥》,先后撞上了節點,迎合了人們的期待。
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這些獨立游戲有一大共性,是「主打在線多人玩法」,它們均無單人流程內容,玩家必須在線組隊才能獲得到完整的游戲體驗。比如游玩《糖豆人》時,一局游戲需湊滿60人方能進行;《Among Us》的開局條件則是10人。
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試著回溯過往的成名獨立作品,我們會發現單機體驗才是制作核心,多人模式往往只是其中的補充。即便是那些主打多人合作或對抗的游戲,一般也僅限本地或局域網聯機。換言之,獨立游戲在多人在線合作/對抗領域的挖掘,目前還處于相對空白的狀態。
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為什么沒人做在線聯機游戲呢?技術和運營成本是壁壘之一。帕斯亞科技在2018年推出《波西亞時光》之后,玩家側一直存在著提議加入在線聯機的呼聲,但開發者出于上述考慮,堅持不做多人模式。事實上,往往也只有大廠商有能力在打磨單機體驗之余,兼顧多人在線模式。
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不過,開發者并沒有忽視在線聯機的價值。葡萄君接觸過幾位開發過 Party Game 的獨立游戲人,他們在這件事上其實帶著不少遺憾。為了節省開發和運營成本,有些游戲會砍去在線聯機模式。但事后看來,得不償失,因為很多玩家不愿意買單。
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回頭來看問題:今年這些獨立游戲如何跨過 Steam 同時在線10萬門檻?我想,必要條件之一,是這些注重和打磨多人在線體驗的游戲,切中了當下玩家的集體訴求。一名 Steam 用戶在評價《恐鬼癥》時,也留下了類似的觀點:「小作坊的游戲想要擊敗 3A 大作,聯網元素以及游戲主題的偏僻技巧都需要同時存在。」
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以新的思考降低老品類的門檻
需要明確一點,在線聯機并不是萬靈藥。很多主打多人在線玩法的獨立游戲,也并未走入大眾視野。在我看來,一款多人獨立游戲的大規模走紅,可能還需要其他抓手。
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從《糖豆人》《Among Us》再到《Party Animals》《恐鬼癥》,這四款產品還存在著一大共性:普適大眾。它們沒有過高門檻,沒有過多負面反饋,在設計上試圖消解上手難度和進入門檻。這一點或許也是它們脫穎而出的重要因素。而我的理由在于,這樣的設計迎合了人的本性。
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在疫情期間,大量泛用戶成為了游戲玩家。我們也無法高估其對游戲的理解力和耐心。就像我們讓長輩一起來玩游戲時,很少有人會提議一起玩 MOBA 或 FPS,這些游戲熟悉起來需要花時間,難度也很高,新人很容易流失。
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要想得到更多人的青睞,降低門檻和減少負面反饋是必要操作。上述幾款游戲或多或少在循著這一思路。《糖豆人》就非常明顯。它是「吃雞游戲」,按類型來說,這作品有殘酷的一面,60人角逐出一個冠軍位,適者才能生存。但是在吃雞規則的包裹下,玩家其實是在一系列迷你游戲中歡樂競爭,因為比賽內容無非是賽跑、穿越障礙、搶球、你追我趕,好不愉快。
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小作坊們挑戰大廠的三樣利器
除了聯機元素和創意玩法之外,主播的帶動,也是上述游戲爆紅的一環。《Among Us》的「回春」尤其能說明這點。
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開發團隊 InnerSloth 曾對外媒表示,《Among Us》早期的人氣,歸功于韓國游戲主播 Kevin Choi 通過 itch.io 找到了他們這款作品。這是他們當時唯一的宣傳。但有限的關注度,還是讓 InnerSloth 一度考慮擱置項目。好在,Youtube 主播 Godenot 也播出了他們的游戲,觀眾們的支持和反饋給了他們繼續更新的動力。
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《Among Us》在今年夏天最終迎來了命運的大逆轉。越來越多的游戲主播開始播出這款作品。根據 TwitchTracker 的數據顯示,在9月14日至9月20日之間,《Among Us》的總觀看時長超過了4000萬小時,位列全站第一。
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游戲和主播,是互相成全的共生關系。我們前文提到,多人在線獨立游戲在市場上相對空白,玩家需求未曾飽和。而從另一個角度來看,游戲主播們也在渴求著貼合直播演出效果的游戲產品。從《糖豆人》到《恐鬼癥》的集中爆發,或許說明了主播找到了最適合直播的類型。
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如果說多人在線獨立游戲是為直播而生,我覺得理由應該涵蓋了三點:
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第一,獨立游戲往往能以風格化的美術和多樣化的玩法吸引觀眾眼球;
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第二,多人互動的玩法模式更容易讓直播產生出戲劇性效果;
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第三,游戲的社交粘性能幫助主播們吸引更多的觀眾。
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考慮到直播對一款作品的助推作用后,開發者或許也可以進行反向的設計思考,比如在游戲中增添搞笑內容,又或者進一步降低理解門檻。《糖豆人》的關卡設計師 Mag Ralph 就打算引入互動式直播玩法,讓觀眾在觀看游戲直播的時候,可以通過直播互動來直接影響游戲關卡。
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誰也說不準獨立游戲與游戲直播之間還能擦出怎樣的火花。但我們現在已然明確一點:在多人聯機游戲市場里,大廠制作并非穩如泰山;小作坊的獨立作品正在被更多用戶所選擇。
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