對于手游玩家而言,游戲類別依舊是決定他們試玩新游戲的主導因素。憑借簡單易懂的游戲機制和沖關目標,超休閑游戲在追求輕松快捷型娛樂方式的玩家中越來越受歡迎。在 2020 年第一季度,超休閑游戲幾乎占據了美國手游下載量的半壁江山 (49%),在英國這一比例也高達 41%。
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為了從細節之處周詳探究超休閑手游玩家的差別,Facebook委托 Interpret 和 Accenture 針對澳大利亞、巴西、加拿大、德國、法國、印度尼西亞、印度、日本、韓國、英國和美國這 11 個國家的 13,412 名手游玩家開展了全球調研,并根據 27 個不同的手游類別和子類別對玩家進行了細分,以了解他們的游戲行為。此外我們還對內部應用事件數據進行了分析,以獲得對各類手游玩家游戲行為的深入洞察。本文重點關注韓國、英國和美國這三大市場,分享相關市場的超休閑手游數據與洞察分析。
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超休閑手游玩家會出于社交和情感原因玩這類游戲
鑒于超休閑游戲的機制簡單明了,此類手游玩家以打發時間和緩解壓力為目的也就不足為奇。但他們也會出于一些情感和社交上的原因而玩這類游戲。44% 的美國超休閑游戲玩家和 41% 的英國玩家認為,能夠表達獨特的自我是玩此類手游的主要原因,同時 39% 的美國超休閑游戲玩家表示,他們喜歡通過游戲與認識的人交流互動。
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超休閑游戲玩家渴望與游戲好友及品牌方建立社群
超休閑游戲玩家往往熱衷于與其他游戲玩家建立社群。在美國和英國,超過一半的超休閑游戲玩家都參與過與該類游戲相關的線上社交活動,例如與他人聊天以及參與社交帖子互動。超休閑游戲玩家有興趣參加更多社交活動,有 67% 的英國玩家和 74% 的美國玩家表達了對參加與此類游戲相關的社交活動的興趣。
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除了就超休閑游戲展開交流以及參與相關社交帖子的互動外,超休閑游戲玩家還渴望與游戲公司進行交流互動;83% 的英國玩家表示這些活動非常有趣。他們也渴望了解自己與其他玩家的游戲情況對比,在美國,35% 的超休閑游戲玩家表示他們想要在排行榜上查看其他玩家的高分。另外,三分之一的韓國超休閑游戲玩家表示有興趣加入與超休閑游戲相關的在線小組或社群。
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提供獎勵并運用合適的廣告創意可以改善應用內廣告體驗
由于很少有超休閑游戲玩家會進行應用內購買,因此對于開發者而言,應用內廣告是實現此類游戲變現的一種絕佳方式。超休閑游戲玩家理解廣告代表的價值交換,79% 的美國玩家和 85% 的韓國玩家表示不介意看到應用內廣告。
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然而,有超過三分之一的美國超休閑游戲玩家由于廣告展示過于頻繁而放棄了這類游戲,這意味著關注游戲內廣告體驗對于提高超休閑游戲的用戶留存率而言至關重要。一般來說,相較于單次時間短但次數多的廣告展示,超休閑游戲玩家更喜歡單次時間較長但次數相對少的廣告插播方式。就 10 分鐘的游戲過程而言,39% 的美國超休閑游戲玩家表示,他們更愿意看到一次 30 秒鐘的廣告;而愿意看到兩次 15 秒鐘廣告的玩家僅占 23%;有 18% 的玩家則表示他們愿意看到三次 10 秒鐘的廣告插播。用獎勵手段激勵玩家看應用內廣告也許同樣有效:69% 的韓國超休閑游戲玩家表示,如果能獲得獎勵,他們更愿意觀看應用內廣告。
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幽默風趣、振奮人心的廣告往往會引發許多超休閑游戲玩家的共鳴
采用正確的基調和側重點設計相關廣告,將有助于吸引新玩家玩超休閑游戲。超過 60% 的美國、英國和韓國超休閑游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時間去學習它的玩法。
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幽默風趣和/或令人腎上腺素飆升的游戲廣告往往能夠引發超休閑游戲玩家的共鳴,但玩家對廣告情緒基調的偏好則因市場而異。例如,48% 的韓國超休閑游戲玩家偏好這種振奮人心的游戲廣告基調,而在美國玩家中,這一比例為 34%。另一方面,有 52% 的美國超休閑游戲玩家喜歡有趣的廣告,而在韓國玩家中,這一比例則為 37%。
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縱覽相關數據可以發現,每個市場的超休閑游戲玩家在各個方面都存在著獨特性。因此營銷人員應根據目標市場因地制宜,打造本地化的營銷策略,方能更為高效地吸引優質玩家和達成變現,進一步推動游戲業務的可持續發展。
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