現階段出海的網賺游戲因流量環境和市場因素影響,有的已經開始轉型研發休閑游戲。去年11月時Facebook以及Google等流量平臺收緊了網賺類游戲政策:在變現端,給予低于此前的廣告填充率;在投放端,給予低于平時的廣告消耗速率。這導致網賺類游戲既難以獲取新用戶,又難以展開變現。
雖然如今Facebook和Google對網賺類游戲的態度有所緩和,但經過此次政策變化后,有能力的團隊在對待網賺游戲的態度上可能會發生180度的轉變。
據伽馬數據發布的《2020中國游戲產業年報》(下文簡稱《年報》),國內廠商去年在海外市場獲得了154.5億美元(折合人民幣約998億元),同比增長33.25%,持續保持。龐大的海外游戲市場一直是國內廠商追尋的新增長點。
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受疫情下“宅經濟”的影響,去年海外休閑游戲市場蓬勃發展。不少國內中小團隊都在海外尋求新的機會。這些原本做網賺游戲的團隊入局休閑游戲市場,又會掀起怎樣的波瀾?
去年出海休閑游戲佳作頗多
從全球手游市場來看,休閑游戲在下載量排行榜中獨占鰲頭。在這個特殊的時間節點下,簡單好玩的游戲尤為海外玩家所青睞。App Annie指出,休閑游戲份額同比增長 1.9%,市場份額接近7%。
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《Among Us!》《Roblox》以及《糖果粉碎傳奇》等耳熟能詳的休閑游戲依然深得海外玩家歡心。但游戲茶館也欣喜地發現一些中國廠商出品的休閑游戲也在海外下載榜上排名前列。
App Annie發布的年度榜單顯示,綜合去年海外App Store和Google Play下載數據,《腦洞大師》(風眼科技)躋身全球下載量前十。《Happy Glass》開發商SupertapX今年推出的新游《救救小姐姐!》在歐洲多國下載量超越同期新游。快到年底時,麥吉太文消除+新游《Project Makeover》迅速躥紅,不僅名列美英德法等海外主要游戲市場下載榜Top 10,還躋身當地暢銷榜Top 50。據Sensor Tower估算,《Project Makeover》12月收入可能超過了2600萬美元。
應當說中國廠商的休閑游戲去年在海外市場收獲頗豐。
在海外這樣一個增量休閑游戲市場上,并沒有出現類似騰訊網易這樣的遙遙領先的行業巨頭。海外雖然有Voodoo、AppLovin以及Crazy Labs等頭部廠商,但都無法稱霸休閑游戲市場,留給了出海廠商們廣闊的市場空間。
有《腦洞大師》《Project Makeover》等珠玉在前,必然激勵著其他專注休閑領域的廠商試圖在海外分一杯羹。
變現困難一直是困擾
雖然近兩年來,出海休閑游戲屢有爆款誕生,但與Voodoo、Crazy Labs等頭部休閑游戲發行平臺比起來還有不少劣勢。
最為明顯的就是,Voodoo等廠商產品迭代能力極強,往往能在一個月內推出多款“新游戲”,并且同時躋身歐美主要游戲市場下載榜Top 10。雖然游戲茶館觀察這些新游戲玩法上實際與Voodoo的老游戲非常相似,可以認為是老游戲的畫面進化版或融合了新玩法的新版本。
Voodoo等歐美廠商置身于歐美流行文化的環境中,對社交網絡熱門趨勢相比中國廠商更了解。他們更懂什么游戲內容、玩法能刺激當地玩家游玩欲望。
休閑游戲能否成功極度依賴有趣的創意,常常會有“立項定生死”的說法。而國內廠商多數還停留在模仿熱門游戲玩法的階段,很難跟上頭部廠商的迭代步伐。所以往往中國廠商在一款游戲走紅過后,下一個爆款游戲卻遙遙無期。
另一方面,休閑游戲主要依靠廣告變現,而廣告與游戲體驗如果平衡不好,游戲開發商很可能落入吸量但不賺錢的窘境。
一位資深出海廠商負責人講到他們早前在海外發行的休閑游戲峰值日活超500萬,但收入方面“并不理想”。這位負責人表示他們另一款混合變現(內購+廣告)的休閑游戲,日活數據雖不如前述休閑游戲,但月流水卻做到了數千萬的規模。
休閑/超休閑游戲的變現策略往往和游戲本體有直接聯系。玩法簡單,常為多點/滑動操作是休閑/超休閑游戲的特點之一,同時關卡時間短,能夠快速拿起放下,也是他們成為“休閑游戲”的原因。
這也導致了這些游戲不會有太多內購點,但可以將游戲中的獎勵、裝備、升級等機制與激勵廣告結合,實現平滑的游玩體驗,同時保證收益。
采用這一模式的《Jetpack Jump》就使用了由Pangle(穿山甲海外業務)提供的CPM分層策略及定期變現診斷,實現了eCPM兩倍的提升,ARPDAU同樣提升了2倍。
在海外,游戲廠商常常使用Facebook和Google的廣告變現工具。隨著Tik Tok在海外的崛起,游戲廠商也可關注穿山甲海外業務Pangle。據Pangle官網資料顯示,Pangle擁有超105,000家全球優質廣告主資源,與全球超10萬Apps建立了合作,全球日均110億廣告展示。目前Playrix、Kolibri Games等知名開發商旗下游戲都已接入Pangle SDK,并取得不錯的收入表現。
日韓休閑市場有新機會?
在這個“不出海就出局”的時代下,海外休閑游戲市場又有哪些新機會呢?
前述出海廠商負責人講:新的一年里他們將重點擴展日韓休閑游戲市場。在他看來,日韓用戶LTV高,廣告收益也比東南亞等發展中國家為主的地區高。另外,日韓文化相較歐美與中國更加接近。
Sensor Tower近期數據就指出,日本市場已經是出海手游收入最大來源地了。去年日本市場為中國游戲貢獻了28億美元的收入,較2019年增長81%,超越美國成為中國手游海外收入最高的市場。
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來自韓國市場的收入雖然不到10億美元,但也錄得47%的同比增長,是中國手游第三大市場。
更有意思的是,根據App Annie的數據,2020年日本休閑游戲的下載量占比超過6成,益智+超休閑已經超過了傳統的RPG、街機、模擬經營等游戲類型,成為日本手游市場的主力類型。而在韓國,這一比例更是高達7成。
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