對于現在的中國游戲行業來說,“出?!币呀浭且粋€常規選項。伽馬數據報告顯示,今年Q1期間,中國自研手游產品在海外的收入已經突破了40億美元大關,與去年同期相比,仍然保持著7.48%的增幅。
對于游戲出海,我們平常關注到的更多是頭部大廠的一些重度游戲產品,比如《原神》《王國紀元》等產品仍然在不斷刷新自己在海外市場的流水成績,也有很多人覺得游戲出海的格局已經固化。但是據手游那點事的觀察,步入2021年后,一些國產中輕度游戲在全球范圍內取得了明顯成功,典型產品如《口袋奇兵》《Puzzles & Survival》以及《Project Makeover》更是獲得月流水過億的營收成績。
也就是說,在重度品類外,中國游戲廠商出海在中輕度游戲領域開始發力,而這一賽道也很有可能成為下一個出海突破口。
一、三款國產手游殺入全球市場頭部,中輕度游戲開始發力
從Sensor Tower發布的日韓美市場Q1手游收入來看,這三個主流海外市場處于穩定增長階段:日本手游市場收入超過51億美元,同比增長35%,再創新高;韓國手游市場收入達14.7億美元,同比增長近16%;美國手游市場總收入超過61億美元,同比增長34.1%。
不過在整體的收入數據之外,我們還看到了一些新的出海市場趨勢。今年Q1,一些國產中輕度游戲在全球市場取得了不錯的成績。在重度游戲之后,中國游戲廠商開始發力中輕度游戲領域了。
從Q1中國手游在美國收入TOP20來看,江娛互動《口袋奇兵》和麥吉太文《Project Makeover》都打入了榜單前十,其中《Project Makeover》更是拿下收入第四的位置,力壓《PUBG Mobile》《萬國覺醒》等一眾重度游戲。
三七互娛的三消手游《Puzzles & Survival》在海外市場的收入也在持續增長。同樣是Sensor Tower的數據,《Puzzles & Survival》4月收入環比增長20.8%,拿下4月手游出海收入榜第13名,而日本市場收入增長尤為顯著,環比激增近60%。
國產中輕度游戲在收入上的發力,也讓我們看到了更多新的市場機會點。從Sensor Tower披露的產品月收入TOP30榜單準入門檻來看,在今年Q1,這個門檻的平均數已經突破了1233萬美元,同比增幅達到了驚人的47.48%——這也就意味著出海市場頭部位置變得越來越難突圍。
盡管榜單頭部的產品名單并沒有太大變化,但整體涉及的品類越來越豐富了,特別是榜單中腰部和榜單之外的位置,出現了更多中輕度玩法的產品和細分品類。
特別是在一直以來玩法都更偏重度產品的收入榜單的TOP10中,甚至出現了兩個玩法偏輕度的三消產品,在《Project Makeover》以及《Puzzles & Survival》這兩款產品的帶動下,中國廠商去年在全球三消市場的增速達到了驚人的368%。
穿山甲平臺的出海業務Pangle也曾表示,根據MAU來看日本iOS免費榜TOP500的變動情況,TOP10和TOP20的應用變化不大,這個區間里的應用排名比較穩定。但是在TOP50、TOP100甚至是TOP200這個區間里,這些應用的排名是持續變化的,不斷有新的應用涌上來,上升通道十分明顯。
這也就意味著,在海外市場,確實有不少頭部大廠的重度游戲占據了榜單頭部位置。然而實際上,中腰部位置有很大的上升空間和收益空間,只要游戲產品把買量和變現模式做好,同樣能夠開拓出自己的賽道。
另外,從市場屬性角度而言,無論是日本、韓國還是美國市場,都有著一些中輕度游戲穩居在收入榜頭部位置。
值得注意的是,這幾個市場的用戶對于中輕度游戲類型的偏好也有一些差別,比如美國玩家偏愛“三消+”產品,“糖果粉碎傳奇”系列便是一個證明;而韓國市場的用戶則更喜歡帶有IP屬性的產品,比如《姜餅人王國》《跑跑卡丁車》;日本市場同樣也更偏愛帶有IP屬性的產品,同時二次元文化屬性更突出,比如有愛互娛的《放置少女》,以及本土的《扭曲仙境》。
二、國產中輕度游戲何以在全球市場嶄露頭角?
自2019年海彼網絡以《弓箭傳說》打響全球市場之后,中輕度游戲以及廣告變現被越來越多游戲廠商關注。但在很長一段時間內,國產中輕度游戲在全球市場的成績并沒有非常突出的增長,也更多只是在下載量方面打入頭部位置。如今,越來越多國產中輕度游戲在營收上取得新的成績,這意味著中輕度品類的變現瓶頸有所突破。
究其原因,一方面自然是游戲廠商自身的變現設計做得越來越好;另一方面,隨著近年來更多廣告平臺和工具服務在海外市場的崛起,在這些平臺的數據和能力支持下,中國游戲廠商出海的變現效率也有了大幅度提升。
Pangle表示,廣告收入的提升,主要取決于廣告曝光量級提升以及每個曝光的eCPM的提升,每個曝光的eCPM與廠商選擇的廣告平臺息息相關。因為廣告創意的展示、展示的廣告是否精準匹配用戶的興趣,廣告展示量級是否夠大,都直接影響了eCPM高低。
以出海平臺Pangle為例,作為全球開發者變現和增長平臺,目前Pangle在全球已經可觸達超過10億DAU??梢哉f,比起游戲廠商“單打獨斗”進行廣告投放和變現的摸索,借助熟悉海外市場的廣告平臺,能更高效地實現ROI優化和提升。除了亞太地區,還已在中東北非、俄羅斯等市場上線,進一步拓展全球市場。
當然,除了變現瓶頸的突破,國產中輕度游戲嶄露頭角的原因,還離不開自身游戲品質的明顯提升。無論是在中度游戲里做玩法融合,還是在輕游戲里“做減法”和探索玩法創意,國產游戲廠商都在這一領域做出了更多的精品,無疑為商業變現打下最重要的基礎。以《Project Makeover》為例,游戲中融入了建造玩法,本身劇情較為豐富詳實,與過往的三消產品相比,品質與可玩性均大幅提升。
總的來說,照目前出海市場的勢頭來看,今年國產游戲出海在中輕度品類這塊,相信還會實現新的增長。
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