《2020年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲產業在2020年的總收入達到了2786.87億元,同比增速超20%,同時玩家數量也增至6.65億占據我國人口的47%。游戲市場的擴大,雖然很大程度上反哺了整個行業生態的發展,但也催生了越來越多的法律糾紛。
一直以來,圍繞游戲作品著作權問題展開的爭論與交鋒層出不窮,游戲作品究竟在法律層面屬于什么范疇?而虛擬財產的歸屬權如何界定?用戶對游戲著作權的合理使用范圍又在哪?在游戲產業高速發展過程中,這些問題正變得愈發刺眼,而解決問題,既考驗著司法者的智慧,又客觀要求法律法規跟上時代發展的需要。
6月1日,新修訂的《著作權法》正式實施。此次新法完善了網絡游戲的定義和類型,游戲著作權的保護進一步加大,被行業認為是對以往面臨的老大難問題的回應。
值得一提的是,早在新法實施前的5月28日,中國人民大學未來法治研究院就舉辦了一場“網絡游戲中的財產權保護”研討會,邀請法律界及高校一眾專家、學者、法官齊聚一堂,針對游戲權益保護的痛點和難點進行了一一探討。
明確游戲屬于“視聽作品”,直播成著作權人法定權利
以往,游戲作品歸屬權的界定,在著作權法中主要通過拆分保護和整體保護兩種模式進行。權利人既可主張拆分后的游戲元素(文字、美術、音樂等)構成作品而要求相應保護,也可主張游戲連續動態畫面構成類電影作品而獲得著作權法保護。
為了更好地對游戲侵權進行舉證,早在去年9月份,中國版權協會網絡游戲版權工作委員會就聯合各方發布了《網絡游戲知識產權保護白皮書》,建議明確網絡游戲整體屬于視聽作品。而如今,這一建議正式被納入到新的《著作權法》中。
在新法中,原本的“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”被正式修改為“視聽作品”,并增加“符合作品特征的其他智力成果”的表述。
對此,浦東新區人民法院知識產權審判庭庭長徐俊法官認為,網絡游戲已經構成一種根據特殊方法制作出來的作品,兼具計算機軟件和視聽作品的雙重屬性。在尚無專門立法保護網絡游戲作品的情況下,把它作為視聽作品的一種,納入版權法保護,有助于對網絡游戲產業提供產權激勵。
江蘇省高級人民法院原資深法官宋健對此表示認同,在她看來,當下將游戲納入視聽作品進行保護更側重于強調視聽畫面呈現方面,長遠來看難以完全符合游戲作品的特征。她建議,在未來《著作權法》再次修改之際,游戲作品應當成為一種獨立的有名作品形式加以保護。
實際上,在新著作權法確定了游戲作為“視聽作品”的歸屬后,伴隨著游戲行業發展而大火的游戲直播,也被納入到了廣播權的規制范疇。這意味著直播行為將作為游戲著作權人的法定權利亦受到保護,未經授權而開設、傳播游戲直播內容可能構成侵權。
對此,宋健提出了相反的意見,認為玩家玩游戲的行為與體育競賽中的運動員競技行為非常類似,很難構成創作行為。法律給予體育賽事直播畫面予版權保護,保護的主要是攝制的團隊和創作行為,而非球員。
因此,對于商業性的游戲直播行為,她宋健更傾向于尊重游戲作品的獨創性和原創性,征求創作人的同意。
?處理好游戲產業“源頭”與“活水”的關系
隨著游戲行業破圈的力度越來越大,其涵蓋的業務范圍也從直播擴展到各類長短視頻。在這個過程中,牽涉到游戲畫面使用的并不只有直播,同時還有各種二創的UGC、PUGC內容。而這些內容與直播一樣,常常會大量使用游戲畫面,且不少會以商業利益為生產目的。
就目前看來,用戶利用網絡游戲進行直播或制作傳播短視頻,大多數都沒經過游戲方同意,一旦牽扯到商業利益,很難構成對網絡游戲畫面的合理使用。但必須認識到,用戶的二次創作也反哺了游戲的早期宣傳,間接促進了游戲流量的增長。
無論是何種內容、何種用法,其本質是反映了用戶行為與游戲廠商權利之間互補互助的關系。宋健認為,對于二次創作短視頻等涉及游戲產業利益沖突的問題,著作權法要本著鼓勵作品的創作與傳播的思路來調整,處理好源頭與活水的關系,重點解決使用者對原創者巨額研發投入的公平付費機制,從而更好地鼓勵投入和創新。
針對游戲內容使用侵權的問題,清華大學法學院副教授蔣舸也認為不能一概而論。對于網絡游戲進行的營利性、大規模使用,他主張一般不構成合理使用;對于個人化、零散型的使用,以及商業性和轉換性都很低或者都很高的情形,需要具體分析,甚至個案化判決。
游戲作品使用權的范圍,在不少游戲的用戶協議中都有具體規定,而新《著作權法》也主張具體裁定要回歸到用戶與游戲方共同協定的空間。但對于個別類型的游戲,比如強創作性的游戲,僅僅依靠“視聽”認定著作權范疇,似乎又有點狹隘,畢竟用戶創作在內容中占據了明顯的比重。
最高人民法院民三庭周波法官表示,網絡語境下游戲作品內容要注重區分競技類游戲與創作類游戲。創作類游戲中玩家完成的作品的獨創性和保護機制,在學理上的共識度較高。而關于競技類游戲形成隨機連續畫面,判斷其法律屬性時,有必要與傳統固定畫面作品進行區分。
在符合《著作權法》立法目的的前提下,他認為新《著作權法》對智力成果的保護要求是有彈性的。新《著作權法》中新增的“符合作品特征的其他智力成果”表述,相較于之前一些條例規定的“能以有形形式復制”的要求,為更好地保護用戶智力成果預留了足夠的空間。
雖說留下了足夠的空間,但如何界定玩家在游戲中所扮演的角色,以及其所創造的智力成果,又成為了一個新的難題。
中國人民大學法學院副教授姚歡慶認為,該問題要結合游戲本身是否給玩家提供了創作空間,如果游戲本身沒有提供創作空間,玩家在這里面承擔的角色與表演者差異較大,更類似于一位播放電影的人士,不宜理解為表演者(創作者)。
隨著網絡游戲的智能化發展,玩家在一些類型的游戲中參與創作的空間擴大;從這個角度來看,網絡游戲作品中涉及的著作權問題會越來越傾向于個案判斷,不能一概而論。
虛擬財產保護有待完善,權屬問題取決于雙方協定
虛擬財產的問題自游戲誕生之時,便一直伴隨行業左右。
Alpha案例數據庫顯示,自2016以來,圍繞游戲虛擬財產的民事案件逐年增加,并且又繼續上漲的趨勢。趨勢背后,是由于游戲虛擬財產的存在對于游戲服務商和玩家都有極大的依賴性,因而如何在這兩者之間對相關權益進行分配就存在很大爭議。
盡管目前《民法典》原則性地規定了數據、網絡虛擬財產受法律保護,但無實際規范內容,未對數據、虛擬財產涉及的權屬、使用及保護規則等作出明確規定。
那既然如此,在過往的糾紛案中,法院是如何做出判決的?廣州互聯網法院馮立斌法官結合審判的真實案例和經驗,對此作了介紹。
他介紹道,關于虛擬財產權利歸屬問題,審判實踐更多依據當事人的請求、用戶協議、玩家手冊等,從合同之債的角度來調整各方的關系。特別指出的是,當虛擬財產賬號持有人向他人出讓賬號時,在性質上并非是商品買賣關系,而應當理解為平臺與用戶債權債務關系的概括移轉,需綜合考慮雙方簽訂的協議進行審判。
實際上,在國外的一些游戲平臺上,比如暴雪戰網、Steam等,這些網絡平臺均對賬號、虛擬貨幣、虛擬道具的權利歸屬、使用等作了明確約定。通常而言,規定認為用戶在游戲中只有賬號、虛擬貨幣、道具的使用權,而所有權則歸屬于平臺。
全國人大法工委民法室副處長孫藝超對此作了解讀,認為游戲運營商與游戲玩家在格式合同中關于游戲賬號、游戲道具等虛擬財產歸屬的約定,在不違反格式條款規則的前提下,原則上應當予以尊重,以便彌補游戲方在研發期和運營過程中承擔各種人力物力成本。因此,通過市場化約定游戲賬號等虛擬財產的權屬來收回成本和合理利潤是值得保護的。
在如今幾乎實行實名制全覆蓋的大環境下,賬號的買賣其實關乎的不僅僅是虛擬財產的轉移問題,還關乎到個人信息安全的問題。
武漢大學法學院教授冉克平就從個人信息保護的角度對虛擬財產歸屬、買賣問題進行了深入探討。在她看來,如果游戲賬號和裝備等虛擬財產能轉讓,可能會損害未成年人的利益,同時也存在有不正當競爭的嫌疑。而當交易損及個人信息保護時,也可能構成限制交易的合理性。
“虛擬財產是高度依賴于、受制于經濟社會發展條件,在未來一定還會繼續演變。隨著科技創新的出來,未來一定會源源不斷會有新的虛擬產品屬性創造出來,這個規則有可能要實現演進和自我突破,不斷的完善發展。對這個問題的研究也永遠不會停歇。”中國人民大學民商事法律科學研究中心執行主任、教授石佳友說。
中國游戲產業風風火火發展了20多年后,法律對網絡游戲的保護與權益界定,也在不斷跟上行業發展的步伐。新《著作權法》的實施,讓游戲領域的知識產權保護問題有了明確的規定,至少在司法層面上有了更為一致的審判標準。(來源:)
如果你想要了解更多關于游戲行業的政策,資訊新聞,游戲網站搭建等內容可以持續關注溪谷軟件微信公眾號,如果你有游戲聯運系統海外版搭建的需求,歡迎聯系下方溪谷售前工程師,詳細咨詢。
趕快咨詢客服
? ? ? tel:13270282266(海唐)?
? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ?tel:18652263285(小龍)? ? ? ?
掃描二維碼關注溪谷軟件微信公眾號哦
掃一掃二維碼
關注視頻號查看視頻