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吉比特董事長:游戲行業正陷入一種「卷透了之后的迷?!?/div>
關鍵字 吉比特 游戲行業 編輯:溪谷軟件 2024/09/10
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? 吉比特9月9日公開了9月5日的一次臨時股東會會議在自由討論環節的發言紀要。公司董事長兼總經理盧竑巖和董事翟健(雷霆游戲CEO)講述了對當下游戲市場環境、公司發展方向、小游戲賽道等話題的看法,并多次以《黑神話:悟空》的成功做比喻,不少表達相當坦白。

近期發布的財報顯示,吉比特在2024年上半年的營收約為19.6億元,同比下降了16.57%;歸股凈利潤為5.18億元,同比下降了23.39%。

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財報中提到,《問道》端游本期營業收入及利潤同比有所增加;去年下半年上線的《飛吧龍騎士(大陸版)》《超進化物語 2》《皮卡堂之夢想起源》均貢獻了增量營業收入及利潤。

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但另一方面,《問道手游》本期營業收入、發行投入及利潤同比均有所減少;《一念逍遙(大陸版)》和《奧比島:夢想國度》本期營業收入、發行投入及利潤同比均大幅減少;新上線的《不朽家族》《神州千食舫》《航海王:夢想指針》貢獻了增量營業收入,但本期還未實現盈利;境外游戲業務(考慮研發成本)整體也尚未產生盈利。

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以下為發言紀要全文(游戲新知未做刪改,僅對部分可以額外關注的語句重點標記):

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Q:公司近兩年沒有出爆款游戲,您覺得這是因為公司需要一些時間去蟄伏、打磨產品?還是說整個游戲行業發展到現在這個階段,二三線游戲廠商出精品的難度比2018年、2019年更大?公司后續在精品游戲上的想法是什么樣的?

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盧竑巖:簡單來說肯定是會更難,但并非對二三線游戲廠商更難,對所有游戲廠商來說都是更難的。

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以有流量的廠商為例,它有流量優勢,這部分優勢本來就有價值,就算不做游戲,做其他賣流量的業務也是非常好的收入。舉個例子,在深圳或者廈門中山路開咖啡廳,咖啡廳使用的是自己的房子,如果賺錢了,并非是因為他開咖啡廳的水平高,而是因為他使用的是自己的房子,不用交房租,但如果他租房子開咖啡廳,就會發現他很艱難地運營,所以你跟他討論怎么把咖啡廳開大,意義不是特別大,因為他使用的是自己的房子,有自己的流量,所以說頭部流量廠商還是比較特殊的。還有一種是有多年積累的頭部廠商,實力非常強,因此在大家都處于競爭的情況下,它比別人更有優勢,很多項目都能做,而且做得又好,但是我覺得它也會感覺到競爭壓力越來越大,所以對所有的廠商來說競爭壓力都是越來越大的。從競爭結果上來看,過個10年、20年、30年,有些公司會闖出來,有些公司就消失了,這些公司里面二三線廠商消失的概率肯定會更高一些。在大家都屬于同樣競爭壓力的情況下,最后容易存活的往往是頭部,從各行業來看都是這樣的。

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我再舉一個相反的例子,近期特別火的《黑神話:悟空》團隊,現在肯定是一流廠商,但是在2020年的時候,他們是一流廠商、二流廠商還是三流廠商呢?那時候大家可能會有不同看法,所以說都有機會?!逗谏裨挘何蚩铡返闹谱鲌F隊,無論從眼光也好,水平也好,遠超很多所謂的一流廠商,但是他們畢竟是新團隊。

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如果我們是一個石油公司,作為二流或三流廠商,從長遠來看大概率是會消失的。但作為一個文創公司,大家都有機會,并且肯定是頭部公司的機會多,二三線公司的機會少,但是不會出現二三線公司幾乎必然消失的情形。大家都有機會,但是這個機會把握起來肯定是非常困難的。

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Q:公司后續出產品的節奏如何,以及后續您投入的方向上有什么規劃?

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盧竑巖:我們一直說對出產品沒有什么規劃,并不是說我們在亂做,而是要取決于我們有什么樣的制作人,以及制作人想做什么樣的產品。每一個產品方向可能會有差別,有可能產出快,有可能產出慢,有可能結果好,有可能結果差,有的是我們看好有潛力的,也有的是我們認為偏口碑但潛力沒有特別高的,所以我沒辦法給你做宏觀的規劃。如果能做宏觀規劃,那我們給制作人的就是「命題作文」,但我們是另一種方式。我們能做就是持續加大投入,這是我們一直在做的事情。

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Q:公司的思路是自下而上,在這種思路下如何確保各個團隊是全力以赴的?

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盧竑巖:這需要我們去做判斷,這是管理上我們該做的事情。我們會判斷是不是效率太低,是不是能力不夠。這方面我個人也在提升,向業界學習,也在多做試驗。自下而上并非放任不管,我們之前放得相對更寬,現在收得更嚴一點,因為我們發現有些問題還是需要收嚴一點才好解決,但是不會走到另外一個極端,比如說突然變得很嚴,變成全部是「命題作文」。

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Q:從上半年很多游戲廠商的報表來看,小游戲短期是增收不增利的,您認為這是短期的情況,還是未來兩三年可能都是這樣的情況?另外,您覺得小游戲是比較大的機會,還是只是一波流量紅利?

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盧竑巖:對于個別企業來說,它可能是一波流量紅利,用非常低的成本獲取流量。長期來看,小游戲肯定是一個比較大的產出,它降的是增速,而不是規模。在這種情況下,市場機會肯定存在,但是想要特別好的機會肯定是沒有的,不能抱有僥幸心理。小游戲的一個特點就是它的流量會更重要一些,流量是最大的成本。

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我們認為小游戲開拓了一個市場,想做的話就去做,但是我自身是不做小游戲的,主要是不懂小游戲,我很努力地體驗了小游戲,發現不是我喜歡的類型。我沒辦法自己去做小游戲,那么就看制作人是否感興趣,我們只告訴制作人有這樣的市場可以去分析,看是否適合,是否想通過小游戲來表達自己對產品的想法,有的話就去做,沒有的話我們也不勉強。

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Q:您覺得小游戲是不是吸走了很多App游戲的流量,還是說影響最大的時間已經過去了,又回到了看產品質量和運營能力的時候?

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盧竑巖:我這里比較難拿到具體的統計數據,從我們自身的感受來看,沒覺得流量被吸走了,更多的是圈子被擴大了,應該說整體文娛的盤子在變大,可能其他的沒怎么變,但小游戲的盤子變大了,不太存在小游戲搶走App游戲流量的情況。從微觀上看,有的人他本來是玩App游戲的,但小游戲出來后去玩小游戲,我認為這種情況肯定會有,絕對數量也不少,但是從整個盤子來看,用戶的屬性是復雜的,這類人他們可能是既玩小游戲,也玩App游戲,玩符合 自己口味的游戲。如果說他從App游戲遷移到小游戲,對于這類用戶來說,更有可能是他本來就是從一個游戲遷移到另一個游戲,只不過說符合他口味、調性的剛好是小游戲。

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Q:公司如何去吸引、留住一流團隊?或者讓有潛力的團隊在公司里待更長的時間?您近幾年在管理思路上有什么調整和變化嗎?

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盧竑巖:吸引一流團隊其實比較簡單,就是給他們想要的東西和資源,我們給予他們幫助,團隊自然就吸引來了。其實比較難的事情是你是否認可他們做的事情。拿《黑神話:悟空》來舉例子,在早年間我認為這類型的游戲是不行的,但其實這是我的判斷錯誤,不是說公司有沒有努力去吸引他們,有沒有機會去吸引他們。這個世界上有錢的人其實并不少,那為什么他們不去投資那些有能力的團隊呢?其實不是「能不能吸引一流團隊」的問題,而是你認不認可這個方向的問題,我在那個時間點不認可單機這個方向,雖然說我從小玩這類游戲長大的,但是在2016年左右,中國的Steam用戶還不到1,000萬,雖然后面一段時間有很大的增長,但是當時我們的判斷是,Steam用戶中真正傳統意義上的單機玩家是比較少的,按照這樣的用戶數量,我們覺得項目上線后的成績也不會太理想。就像我們在超市看到一個榴蓮,消費者花錢就可以吃到,但如果你覺得這個榴蓮的刺太多,可能不好吃,你就不會去付錢買它,這個就是最大的問題。就算我能看到一個團隊的潛力,想到未來他們能把產品做成什么樣子,但是我覺得方向不行,就會產生很大的影響。所以如何吸引、留住一流團隊,主要是看你是否愿意支持他們去做他們想要的東西,一流團隊都是有一股執念的,所以還要看你是否認可他們的執念,如果不認可,就很難談攏,如果認可,才能考慮如何留住他們。

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Q:《問劍長生(代號 M72)》《杖劍傳說(代號 M88)》近期也在開展測試中,想問下您這兩個產品的團隊是否有在您所期待的水平上?和其他團隊相比的話,他們大概是什么程度?

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盧竑巖:其實不管是什么團隊,團隊有問題都會造成不好的結果。我發現在團隊管理中有一點還挺有意思的,就是如果你看單個人的履歷,不管是學歷還是工作經歷都不錯,但是在一個團隊內卻會產生很多問題。按理說,團隊在盈利的情況下,很多問題應該都是會被掩蓋的,但在這種情況下依然能暴露問題的話,說明這個問題比較嚴重,并且還會影響團隊成員之間的信任,但其實問題在很多時候往往是誤解導致的。那為什么會產生誤解?主要是因為現在大家都是在網絡上溝通,缺少了面對面的交流,而我們在公司內部一直強調面對面交流,效率也會更高,如果一直停留在文字溝通,有時候你會有自己的判斷,導致在對話中產生歧義,然后引發后面一系列的問題,如果一個團隊長期陷在這樣的問題里,就很難成長。如果有團隊發生這樣的情況,我們會去反思,而在這個過程中如果有人忍受不了就會離開,就需要新的人員去重新磨合,那么這個團隊從長遠來看,提升的速度會很慢。從我個人來看,團隊管理中這類的問題會更難解決。我倒不是擔心他們把項目做失敗了,而是即使他們失敗了,但有在提升團隊的能力,有在提升自身的項目能力,或者找對方向也可以。

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《問劍長生(代號 M72)》《杖劍傳說(代號 M88)》的團隊其實也是一樣的,不管他們產品的成與敗,當深入地去跟團隊進行溝通,看他們面對問題、面對挑戰,怎么處理問題、解決問題,怎么去應對挑戰,你就能夠知道團隊的戰斗力怎么樣,隨著時間的進展,你可以看到他們在這方面能不能有提升,這個是可以判斷的。這兩個團隊都是新團隊,新團隊肯定有新團隊一系列的問題,但確實能看到他們進步了,這一點我是比較欣慰的,但是不能因此就覺得好像沒事了,因為團隊有可能進步到某一個地方,突然就戛然而止,那最終的水平不夠高,甚至走到某一個地方倒退了,這個是一直要花時間和精力去關注的事情。

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Q:有的公司會為了不喪失機會而押寶每一個賽道,但是我看公司在自研產品方面,比較多的還是在放置類的方向上,之前也有《重裝前哨》這類我覺得比較耳目一新的產品,想問您,公司未來怎么去布局,怎么去選擇,才能把握住成功并控制相應的機會成本?

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盧竑巖:我一直還是堅持做自己心中真正熱愛的產品,做自己真正喜歡玩的產品,如果產品確實能夠打動自己,那我也覺得可以打動別人,無非是最后成績的好與壞,但是一般也不會太壞,可能在規模上會小一點。但實際上,制作人會受很多影響,導致他不一定做自己喜歡的東西,比如說除了放置類的賽道,制作人們其實選擇的東西有很多,但在早期的時候,他們想做 MMO+放置類的游戲也沒有什么可以參考的,后期多了許多放置類的產品,我覺得也不是巧合,或多或少都會受到之前其他制作人的影響。

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之前在和《重裝前哨》的制作人復盤時,發現我們也受了以前多年做網游的影響,會考慮把單機游戲做得盡量長線,希望大家能夠玩得久一點,導致把游戲變得有點復雜。在這個事情里,制作人自身想做單機游戲,他自己喜歡玩這一類游戲,目標市場也是這一類,但還是不可避免地受到了其他影響。這個事情值得反思,就是你在做一個東西的時候,你以為你喜歡,但你的舉動卻把它改變了,如果能做到沒有受到影響,堅持地做自己想做的,最后產品真的把你自己能打動的話,結果不會太差,所以也不是說什么都做,贏面就會比較大。如何把握成功和控制機會成本,我覺得制作人想這個問題很容易被誤導,他應該想怎么堅持地做下去,期望自己想玩到什么樣的一個產品,自己想傳遞、表達什么樣的產品。

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Q:如果2017年的時候《黑神話:悟空》的團隊在公司內,當他們想要去做這個方向時,我們會怎么去看待這個事項?會立這樣的項目嗎?

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盧竑巖:在當時,我是不認可他們那個方向的,我可能就不會讓他們立項目。如果他們說想做MMO的項目,考慮到他們實力很強,就會讓他們做。做了以后假設項目失敗,然后接下來他們又想做這個事情,如果我保持理性的話,就不會立項,但如果感性一些,我就有可能會去支持。

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Q:剛才有投資人提到,如果公司資金充足,可以在各個方向進行投資,ROI可能有高有低,但最終的整體收益可能還不錯。然而,作為我們這樣二線公司,資金有限,我們更依賴自身的文化或管理層的偏好,我們可能認為某些類型的游戲有前途,就會選擇延續這種打法去做,但感覺每款游戲的未來都難以預測,在這種情況下,如何破局是一個值得思考的問題。這不僅對我們公司,對于理解投資的角度來說,也同樣困惑。所以,對于我們這樣的企業,如何在有限的資源上找到合適的久期即投資策略?如何合理分配資源?是否應該保持現有規模,不進行過多擴張,逐步尋找新的方向?

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盧竑巖:首先,我并非投資領域的專家,我的個人股票投資經驗并不成功,但我可以分享一些見解。投資標的通常分為兩類:一類是穩定的,比如煙草、石油等行業;另一類是高科技行業,風險較高但回報也大,游戲行業也是如此。即使行業未來變得更加成熟和穩定,整體回報率接近傳統行業,但個體公司仍然面臨高風險和高回報的挑戰。

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文創行業的高風險和高回報屬性是其常態,比如電影行業已經非常成熟,但單個電影項目仍可能大獲成功或完全失敗。即使有大牌導演和演員參與,投入巨大,宣傳聲勢浩大,仍有可能失敗。同時,也有一些小制作的電影意外走紅。即使行業成熟,文創類產品仍是一個高風險、高回報的屬性。

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關于資金問題,我有一點不認同,說我們公司資金有限,我要說的是,我們從來沒有因為自己想做的事情感受到缺錢,并沒有說是需要借錢或需要融資、錢不夠花的情況,所謂資金有限對我們來說不是一個障礙。問題的關鍵在于我們是否明確自己想要做什么,并堅定不移地去實現這個目標。公司最大的障礙不是資金,而是明確目標并想清楚要做什么。比如,網易的產品線很廣泛,鋪了一個全方位的產品圖,如果我們想做同樣的布局,肯定是做不到的。我們沒有那么多人才,也沒有那么多資源,我們也從來沒有想過要像網易那樣布局產品,把網易一些產品放到我們這邊來做,肯定也是做不到的,因為我們沒有這樣的制作人,也沒有什么想法去做這樣的產品,這并非資金的問題。包括剛剛提到《黑神話:悟空》,這款游戲的開發投入并不高,不到5億元,關鍵在于項目初期是否明確目標并堅定執行。

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你提到迷茫這個問題,我確實有過迷茫的時候,但迷茫并非來自于資金,而是來自于對自己真正喜歡什么的認知。我平時如果得閑的時候,就會在Steam平臺上下載游戲,我很多游戲都是只玩了15分鐘,就是沒辦法吸引我玩,但我不退款。如果一款游戲不能吸引我,我就肯定不會做那樣的產品。其實很多游戲我小時候很喜歡玩,但隨著年齡的變化,我現在真的玩不下去了。因此,我們不可能去做那些自己不感興趣的產品,因為找不到其中的樂趣。

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比如說,我小時候也玩車槍球類游戲,但我現在真心玩不下去,我個人來說沒辦法去做那類產品。你要考慮自己的內心,找到自己真正熱愛的東西,然后堅定不移地去執行,這件事本身就已經難上加難。當然,如果你還需要說服別人支持你,那就更難了。

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實際上,每個人喜歡的東西可能會發生變化。人有時候會受到環境因素的影響,認為自己也喜歡某樣東西,但隨著時間的推移,興趣可能會發生變化,因此你要時刻關注自己的內心,找到自己真正喜歡的點。如果你從小到大喜歡的東西比較一致,那么只要安心去做那件事。我們的制作人遇到過這種情況,就是他以為自己還喜歡某些東西,但在做的時候突然發現自己其實并不喜歡,這個問題很要命。

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我支持我們公司制作人做Steam端的產品,比如《重裝前哨》,因為制作人確實表達了對這類產品的熱愛,到現在仍然保持熱情,所以我們就去做這些產品。之前我們在這一品類上投入會少一點,因為我對這個市場不太看好,但《黑神話:悟空》上線后,讓我對單機市場的用戶規模有了新的認知,我覺得投入可以增加一些,去支持制作人完成他的夢想。

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Q:公司后續會開始投入比較多的資源在大的單機游戲上嗎?

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盧竑巖:我們本來就有在單機游戲上投入,《重裝前哨》說實話其實沒少花錢,雖然成績不如預期,但一開始我們認為成績不行的原因,一方面是我們的失誤,另外一方面是我們覺得可能會受整個市場規模的影響。然而,我們總結發現,問題主要在于我們的失誤,而非市場規?!,F在的做法比較簡單,就是讓制作人安心把自己想做的東西做好,我們可以投入更多的資源。不僅僅是《重裝前哨》制作人的項目,我們之前其實也有其他的項目想做,但是在投多少資源的情況我們偏保守。現在來看,把產品做好了,我們可以根據實際情況投入相應的資源,因為我們已經了解市場規模了。

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Q:后續我們會增加多少資源在單機游戲上?現在同時在研的單機游戲有多少?

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盧竑巖:我們不會因為《黑神話:悟空》的爆火就規劃要在單機游戲上多投入多少,情況類似于小游戲,不會因為一個小游戲火了,我們就專門去研究小游戲,Steam端游戲枯木逢春了,我們就刻意專門研究它,只是說我們會給予選擇這一賽道的制作人更多支持,但這種支持取決于我們對市場的認知。例如,制作人在做一個市場機會不大的項目,即使我們支持他,投入的資源也會相對較少,相反,當我們發現市場機會較大時,我們就會增加資源投入。所以關鍵還是取決于制作人,有哪些制作人想做這些,以及他想把這個盤子給擴到多大。

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Q:盧總剛剛提到熱愛這件事,那您現在最喜歡的游戲品類是什么?

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盧竑巖:首先從做《問道》的時候,我就很想做一款帶有養成元素的產品,在開發《一念逍遙》的時候,我就想玩氪金游戲,我是氪金玩家,氪金的體驗也是很好的,這也是促成《一念逍遙》這樣的產品的原因。

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但是我喜歡玩的游戲并不只有一種。我喜歡氪金概念的養成游戲,以及特別消耗耐心的養成游戲,例如每天上線一會兒,這種長線養成也是我喜歡的。我也有喜歡的單機游戲,像我玩得比較多的,比如XCOM系列,我一直保持著對它的熱情。之所以我不做類似的產品,是我覺得產品本身做得非常好,我想不出怎么做可以更好,如果能想到的話,我會很愿意做這類的產品。還有《文明》系列,我從一代玩到六代,現在七代在我的愿望清單上。我的愿望清單上 的游戲數量不多,大約只有六七個,這些都是我必然會購買的產品。而一些我曾經喜歡但現在不再感興趣的游戲類型,比如動作類、格斗類以及RTS游戲,雖然我每次都會購買,但現在很難再很有耐心地、認真地去體驗它們。

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Q:我們不討論產品后續的成功與否,公司現在在研的品類里面有沒有什么是盧總自己特別期待、特別想玩的產品?

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盧竑巖:有兩個項目我比較期待。一個是M11項目,它的玩法會更輕松一些。我現在覺得自己不太愿意投入過多精力,所以我想嘗試一些更輕松的游戲方向。我對M11項目的游戲方向比較期待。還有一個產品,我解釋不清楚這個產品是什么樣的,但確實是我期待的,但能不能把我期待的樣本做出來,這點我不太確定。這兩款產品都還處于比較早期的階段,最快可能會2026年上線。

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因為我對這兩個項目比較期待,所以我和制作人的交流也比較多。當然,最終做成什么樣子,還是由制作人自己來判斷,只是我對他們選擇的方向感到期待。

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Q:關于未來的投入,您覺得是增加對現有項目的投入,還是開拓更多新項目?

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盧竑巖:我們會從兩個方面考慮。一方面,我們希望在條件允許的情況下,擴大現有項目的規模,提高制作能力和團隊水平。同時,我們也會精簡那些無法支撐大規模團隊的項目,將資源集中在更有潛力的方向上,保留少數高效團隊。總人數可能會有所變動,但不會大幅增加或減少,只是根據項目需要進行調整。另一方面,我們也會通過孵化中心支持小規模團隊探索合適的方向,尋找市場需求的機會。之前也有人問到我們會擴張或者裁員嗎?這種調整不是因為我們想擴張或裁員,而是根據項目規模的實際需要進行調整。所以我們也是在考察制作人的能力,不光是他的設計能力,個人的意愿,還要看他能不能管理好比較大的團隊。

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Q:根據前面提到的規劃,未來雷霆的定位會有什么變化嗎?

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盧竑巖:實際上沒有什么變化,運營工作還是要做好。因為產品能否成功取決于研發,但它成功的上限是取決于運營。研發和運營之間的關系是乘法關系,而非簡單的加法。如果研發不盡如人意,運營也無法解決所有問題,這種期望是不現實的。反過來,即使研發做得很好,但運營沒有擴大產品的影響力,也無法實現最大的潛力。

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Q:公司后續在境外拓展過程中,會不會首先采取區域突破的方式?比如說,在經過三年對日本市場的了解之后,是否會優先在日韓或港澳臺等地區發展?

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翟?。簩嶋H上,我們的策略并不是基于區域來考慮的,而是基于產品本身。產品本身有很多時候又基于制作人,或者基于制作團隊,以及他們想做的產品是什么樣的產品。在明確這些問題之后,產品可以在全球不同區域進行推廣運營。在推廣過程中,某些區域可能表現較好,而某些區域則可能較差,表現好的區域會得到更多資源支持,差的就不會再去擴大。但實際上,根據我們過去幾年的經驗,大部分產品的表現都很一般,往往只能勉強打平。關鍵問題還是在于產品本身,無論是自研還是代理,我們目前都還沒有找到特別合適的產品,這才是最根本的問題。

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Q:境外市場的挑戰在于各個區域的用戶習慣和偏好差異較大,與國內不同圈層用戶的偏好差異相比,境外市場的差異可能更為明顯。如果產品在立項或早期階段沒有明確針對特定市場,這是否會導致更難取得成功?

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翟健:海外各個區域的喜好和習慣存在一定差異,但我認為這種差異可能沒有想象中那么大。從我的個人角度來看,用戶在其本地市場中的游戲經歷和狀態基本上有一個固定模式,只要市場上出現一個超出他們現有體驗的突破性產品,或者是一個純粹的差異化產品,都有可能為他們帶來新的體驗,關鍵在于產品本身的質量,而不是國內還是海外的問題。如果產品做得不好,無論在哪個區域,都可能會面臨困難?,F在普遍存在的問題是產品自身的質量未能達到預期,而不是因為區域差異導致的,還沒有一個產品是說已經做得很厲害了,但是不同的區域要去通過調整一些本地化習慣來取得成功。剛才大家也說了很多《黑神話:悟空》這個產品,它在游戲操作上、習慣上、文化上是更偏向于中國的,還是境外的?我認為實際上沒有什么本質區別。最終,產品的成功與否仍然取決于其本身的游戲性、表達和體驗是否做好,而不是單純的市場差異。

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Q:我們注意到境外市場已經有一些中國出海的成熟品類和路徑,我們是否考慮過嘗試這些表現良好的品類,比如SLG?SLG在公司的戰略方向內,但公司以前似乎沒有在SLG上進行代理,后續是否有計劃在這一方向上進行布局?

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翟?。簩嶋H上,我們在SLG品類上既有自研嘗試,也有代理嘗試,最近我們有過一個SLG的項目,但是數據不理想。我理解SLG品類的特點是其長線表現比較好,用戶可以構建一個比較穩定的社群關系,并在其中持續循環。然而,我們看到的很多SLG游戲,實際上是活下來的幸存者偏差,這些成功的項目做得相對比較好,而大部分項目的失敗率非常高,可能在 95%以上,所以SLG品類雖然看起來相對好做一點,但實際上都很難做。因此我們在SLG品類上有一些嘗試,但結果并不理想。

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Q:我想問下盧總,游戲好玩和最后要氪金,往往在玩家看來是兩件事,比如說一款游戲在付費測之前,所有人都說好玩,但是加上了付費設計后,評分一下就下去了,您是如何看待這件事的?

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盧竑巖:首先,評分不代表玩家對游戲的認可,只代表參加測試的這個群體對一款游戲的判斷,給游戲評分的群體可能是這個游戲的玩家,也有可能是一些嘗試性玩了一下覺得不太合適就撤了,所以評分表現出來可能會差一些。

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其次,我認為把氪金和好玩對立起來其實是一個誤區。換一個角度想,玩家為什么氪金,他覺得不好玩但是還是選擇氪金?肯定不是!為什么我會氪金?如果是我 20 多歲、30 歲之前,當時覺得在游戲里花錢是非常羞恥的事情,是不能告訴別人的。我們當時玩網游的時候,如果去買裝備,千萬不能告訴別人,你得裝作是自己打的,一定要偷偷摸摸去買,當時別人對你最大的侮辱就是說你的那些裝備都是買的。那時候大概認知是這樣子,在游戲里面如果給我發一張月卡或者發點卡,這是沒問題的,但是我們不能在游戲里面為道具付費。我是后來突然發現氪金也是很有趣的,并不是說后來那個時間點有錢了,而是整個思路做了一個轉變,想去研究游戲中的相關設計,怎么能夠花錢讓自己的賬號變得更強。然后我也理解了為什么有很多人喜歡釣魚,我是不喜歡釣魚的,但我理解他們為什么喜歡釣魚,難道釣魚的人是為了吃魚嗎?我想應該不會,我問了很多人都是釣魚回來以后先搞特別大的冰箱冰柜,把魚給放起來,然后 再想辦法把魚給送出去。

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所以說人的樂趣就是多種多樣,氪金是其中一種樂趣。但是有一個問題,就是氪金的游戲口碑會特別差,是因為很多人是不喜歡氪金游戲的,那么當他接觸到這類游戲的時候就會非常反感,并且在評分上表達出來。而有一些人是喜歡氪金游戲的,當你明白了這些人的需求的時候,你可以設計適合他們的產品;如果你不明白他們的需求,又去設計這類產品,能不能做成?也能,但是我覺得沒有必要,還是把這個事情搞明白更好。

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所以剛才談到熱愛,指的是你真正能夠體會到其中的樂趣,而不是去研究別人的行為模式。如果你對別人為什么喜歡不是特別明白,就像生產漁具一樣,你只是知道有人喜歡釣魚,然后研究了各種漁具的特點去生產出功能更強的漁具,和你真正喜歡釣魚,知道這個漁具設計成什么樣子能夠真正滿足用戶的需求,這是兩回事。當然,漁具屬于功能性的產品,而游戲屬于娛樂性的產品, 功能性的產品可能通過研究就可以把它做出來,而娛樂性的產品,想做得非常好很難,只靠研究是不夠的。

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Q:我記得公司在前幾年經常會發行一些比較有意思的小產品,可能不是很賺錢,現在我們對于這類游戲是怎么看?之前雷霆游戲除了代理產品還會去挖掘一些新的小團隊進行投資,現在這方面的投資還在繼續做嗎?

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盧竑巖:這個事情我們一直在做,實際上去年我們還投資了一個小團隊,小到只有兩個人,他們在蘇州,想做單機游戲,我們看了覺得確實也是挺有意思的產品,就投資了。

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翟健:做肯定是一直在做的,代理產品方面,首先大家不要有誤解,我們代理產品的底層邏輯是這個產品能盈利,在商業的邏輯上要能夠跑通。我們判斷這些所謂的小產品,它是自帶流量屬性的,即不需要去推廣也能帶來一定的流量,可能帶來的用戶價值比較低,產品本身也沒有特別高價值,但是給團隊發工資還是要能夠實現的,這樣才可以實現一步步的積累,這也是產品的最低要求。實質上還是要遵循底層的商業規則,可能這些產品在短期內不能產生預期的盈利,但是長期來看,算總賬的話還是應該要有盈利的,所以本質上是看游戲的創新性。但是大部分這類產品最大的問題就是它們實際上都不是一個完整的商業游戲,只是一些小的片段,有點像玩家開心一把就走了的那種類型的游戲,所以很難完成持續的收益,還是得繼續往前做其他產品。

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另一方面是游戲投資,這塊其實我們一直在做,持續會看一些團隊,也會繼續堅持做下去,因為我覺得還是有可能會找到一些非常有想法和創意的團隊;此外,我們也會吸收一些優秀的團隊人員到公司來。

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Q:請問下翟總,您現在感覺我們在看的這種團隊,他們缺投資嗎?在游戲的一級市場整體是資金多還是團隊多?

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翟?。簭奈业睦斫饪矗?/span>首先團隊不多,資金基本上就是行業內的資金,外部資金應該是基本上已經沒有。游戲團隊在做的人還是有的,認真觀察發現其實還是能夠遇到一些好的團隊,但是總的量級上和之前相比肯定是少了不少。

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Q:現在看到好的團隊要投會比以前容易嗎,還是說其實好的團隊還是很貴?

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翟健:這個不太好說,要具體問題具體分析,宏觀上我自己的感受是,首先這個行業的難度變大,意味著勝率減小,賠率變大,所以應該是從資金的體量和主動投資意愿方面看整體都有所下降,但是最終的結果又不能簡單用這個方式去看,其實是有非常多的角度,從不同的角度看到不同的東西。

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Q:公司吸收進來的團隊的量級有多大?吸收進來之后能不能看到他們帶進來的一些項目,是有可能慢慢地從小型的游戲成長為類似《一念逍遙》這種級別的中型游戲嗎?

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翟健:這個完全無法預料,例如我最近可能看的有五六個項目基本上都否掉了。其實我認為從概率來說也是很低的,因為實際上團隊進來之后還是要看他們自己,包括做事的方式、管理團隊的方法,做產品的能力既包括團隊領導人員的認知理解、業務能力,又包括管理能力,我認為這個事兒就是合作。

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盧竑巖:我的態度是能不吸收的盡量不吸收,傾向于讓他們保持獨立,我們只是小股東。邏輯是我覺得保持制作人獨立自主的創作還是很重要的,所以我們不想占太多股份,也給他們留下未來融資的空間。當然也有直接吸收的,是因為我們本來這方面就是有缺口的,吸收進來以后,大家合作能把這個事情做得更好,只有在這種情況才會考慮吸收團隊人員。

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Q:那如果是能獨立的團隊,公司比較愿意去投資的原因是在于想賺取財務回報嗎,僅僅是一筆財務投資嗎?還是覺得可以從他們身上學習到一些東西?或者是想扶持行業內的小公司?

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盧竑巖:學習可能是互相的,有投資以后大家會更親近,很多東西的溝通壁壘沒有那么高。投資的目的不是簡單的扶持,首先我們得認為是有機會盈利的,這是投資的前提,要符合投資邏輯。我們的行為是偏戰略的,從結果上來看,大家可以認為它是像財務投資的邏輯,但是其實我們并不是那么急于退出的,即使他們表現成績很好,自己能養活自己,我也沒有打算退出;如果不能養活自己,當然退出不了。我們是傾向于做長期投資,而不是產品上線以后就去IPO、融資、回購等??偟膩碚f,投資方面我們是按照戰略投資的思路去做的,但是如果看報表的話,可能主要體現的是財務上的收益。另外,我們覺得占少量的股份有利于保持創作人的積極性,對他們未來的發展更有幫助,更容易讓事情做成。

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Q:我有一個關于游戲品類的問題想請教盧總,我們看到放置掛機這個賽道,今年行業的爆款產品很多,這背后會不會有這兩年行業或者用戶屬性的變化,就是這些有付費能力的、ARPU值高的用戶隨著年齡的增長,以及這兩年整個社會環境這種反內卷的趨勢,使得大家會更傾向于休閑、放松類的產品?

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盧竑巖:會的。其實我剛才有談到我個人的游戲喜好其實也是有變化的,比如說氪金游戲我們談了很多,但并不是說我只喜歡氪金游戲,我的看法也一直會有變化,現在我對重氪游戲又不是那么感興趣了,也喜歡一些中輕度的氪金游戲。剛才提到放置賽道,這個品類的規模為什么存在?是不是因為有些用戶隨著年齡增大,精力衰退,好奇心下降,并且還有消費能力,也有游戲的需求,才導致這個賽道的產生呢?我認為是的。

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Q:看到有一些報道提到說不僅僅是國內的游戲廠商,海外游戲廠商也很迷茫,是全球的游戲行業都遇到了什么瓶頸嗎?跟科技創新有關系嗎?

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盧竑巖:肯定跟科技創新沒什么關系,只能說游戲行業往后越卷越厲害,把產品做成的難度越來越大,要求越來越高了。在這種情況下產生迷茫我覺得很正常,他們現階段迷茫,其實不是因為宏觀經濟的問題,就是中國很多廠商出海加劇競爭,讓他們提早地進入到了焦慮期。隨著做游戲的人越來越多,社會生產力的不斷提升,有更多的人跑過來做游戲,導致行業卷得越來越厲害,像Steam上每年有上萬款新作,那做新東西當然就迷茫。

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我們如果拿網絡小說來舉例,在20年前,網上真的很多胡亂寫的東西都有人看,但越往后越難。各種人瘋狂地涌進去,寫的東西越來越多,那些寫得水平不行的就沒戲了,所以搞得很老的白金作家也很迷茫,不知道下本書要寫啥,這是類似的,都會遇到創作的瓶頸期。這也是文創產品和普通的工業產品的區別。普通工業產品主要是把產品性能做得更好,易用性做得更好,可以去調研你的用戶,按照他們的需求做產品,但是文創產品不是這樣的。所以說迷茫也很正常,我也會覺得迷茫,我的迷茫就是一直在拷問自己,我究竟喜歡什么樣的產品?我相信很多玩家可能會有類似的感受,想找一個自己很喜歡玩的東西,這件事情就很難,做一個玩家都很難。就是找不到,對吧?你說Steam每年放的那些大作,大家去買一買唄?然后App Store那些榜單前列的東西下一下唄?但是真心感覺玩不動。包括看書的人也會說書荒了,要推薦一些書。我現在也是,就是經常會遇到那個周期性書荒,覺得好像沒有什么書可以看得動了。在這樣的階段如果你是個創作者的話,必然就是迷茫,所以對于那種知道自己喜歡什么,然后去做的,是非常幸福的創作者。簡單來說就是供給太多了,讓好產品脫穎而出變得更難了。

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Q:我覺得在文創產品上很難建立絕對的壁壘,那是不是只能在工業化水平和IP方面建立相對優勢?

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盧竑巖:現階段肯定是優勢,大家已經看到一些成功的案例,但從長遠來看也不是。比如說工業化拍電影的水平好萊塢很厲害了,已經走到非常高的高度,但是好萊塢的導演經常也有爛片。我認為當下確實工業化是游戲行業廠商非常好的獲得競爭優勢的一種方式,但是時間放長了看可能還是會回到卷透了以后這種迷茫。因為如果放在全世界范圍來看,3A大作其實并不少,多到玩不過來的那個地步。

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關于IP方面,一些老的知名IP翻新還是能取得成績的,如果新出來的一個產品沒有競爭力的IP,而且整個生產成本不低,那壓力就會很大。如果是在10年前或者更早以前,可能每出一個產品都容易站住腳跟,但放到現在,如果只是拼制作,那不夠。

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其實我覺得每個行業都是這樣的,每次到了一個卷得比較過度的時候,會發現大家都是迷茫的,我接下來怎么跟別人卷,對吧?如果卷成本,卷了之后自己不賺錢了,這也不行。而游戲還有個最特殊的點,卷成本是沒有用的,換句話說,你的游戲不好玩,免費別人也不會玩的,要是生產手機的話,一塊錢賣一個高性能的手機,肯定賣得出去,只是血虧而已。但是游戲還真是不一樣,靠降價是不行的。

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Q:大家如果都碰到這樣迷茫的問題的話,您會不會推動大家去另辟蹊徑?有人說AI可能會徹底改變這個行業,您自己有想要另辟蹊徑嗎?

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盧竑巖:不會。我如果做不下去了,就回去養老了。至于AI會不會徹底改變這個行業?這事情不好說,如果AI到了那一步的時候,可能不只是游戲,好多行業都會被改變。

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Q:我們有在研發一些AI原生的游戲嗎,不是僅僅在一些游戲里面加一個對話功能這類的?

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盧竑巖:我們現在還是把AI當成工具來使用,解決的還是美術方面內容為主。不過實際上很多小型的工具是可以通過AI來完成的,像我現在用一些小型的工具寫腳本,基本全部都是用AI來做的。

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AI原生游戲大概率不會是我們先搞出來,可能是哪個做AI的實驗室先做出來,然后其他人會在他們的基礎上往下走。目前還沒有看到離實用特別接近的科研成果,但也很難說,也可能突然會有爆發性的增長。這個真的不好說,因為我本身對AI學術領域的情況了解的并不多。

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文章來源:游戲新知


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