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近日,某直播平臺(tái)的游戲女主播在微博抱怨打游戲時(shí)電腦卡,被隊(duì)友嫌棄“小學(xué)生”,進(jìn)而引發(fā)了游戲網(wǎng)友對(duì)于“女玩家”和“小學(xué)生”的廣泛討論。
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網(wǎng)友們各抒己見,用自己的親身經(jīng)歷來(lái)“控訴”那些遇到的豬隊(duì)友,,也透露出了目前游戲市場(chǎng)中一些變化。
游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展移動(dòng)端占據(jù)半壁江山
話題討論中,有不少網(wǎng)友提及了近期的現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》。以此游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)游戲的發(fā)展勢(shì)頭,可以說(shuō)是十分迅猛。
根據(jù)顯示,2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1655.7億元,超過(guò)美國(guó)成為全球第一大游戲市場(chǎng)。其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入為819.2億元,占比首次超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%。手游注冊(cè)用戶量達(dá)到5.28億人次,而在2010年這個(gè)數(shù)字僅為9.1億元和3000萬(wàn)人次。
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基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)在國(guó)內(nèi)的快速發(fā)展,用戶越來(lái)越多得通過(guò)移動(dòng)設(shè)備接入互聯(lián)網(wǎng)。特別是隨著大屏手機(jī)的不斷推出,以及手機(jī)CPU技術(shù)的突破,智能手機(jī)可進(jìn)行的操作越來(lái)越多,幾乎可以取代大部分PC的娛樂(lè)功能。
在游戲內(nèi)容方面,移動(dòng)端游戲廠商也開始不斷嘗試將手游與IP相結(jié)合,通過(guò)IP的影響力吸引用戶關(guān)注并參與。現(xiàn)象級(jí)國(guó)民手游《王者榮耀》也借鑒使用了歷史上的知名人物,通過(guò)精美的畫面設(shè)計(jì)和豐富的游戲環(huán)節(jié),讓眾多歷史人物重回大眾視線。
女性玩家占據(jù)半壁山河
討論中,還帶出了一個(gè)詞:“小學(xué)生”。在游戲玩家中,一般把游戲水平較低、但又以自我為中心、經(jīng)常對(duì)其他玩家惡語(yǔ)相向的低素質(zhì)玩家稱為“小學(xué)生”。但由于《王者榮耀》在學(xué)生群體中的流行,“小學(xué)生”變成了真實(shí)存在游戲玩家群體,并成為坑隊(duì)友的“主力”。微博等社交平臺(tái)甚至經(jīng)常有人爆出,小孩子生病打針都還堅(jiān)持玩游戲的圖片。為了遏制這種情況,史上最嚴(yán)格的防沉迷措施已經(jīng)開始執(zhí)行。
而游戲中的另一個(gè)新興主力群體則是女性玩家。根據(jù)QuestMobile發(fā)布的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)Q2報(bào)告顯示,王者榮耀App用戶畫像中,女性玩家占比達(dá)到了41.9%,其中年齡在24歲以下的女性玩家更是占到52.1%。
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隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,以及休閑、社交游戲等類型游戲的出現(xiàn),深受女性玩家的喜愛。即使是在FPS游戲中,也擁有相當(dāng)一部分忠實(shí)的女性玩家擁躉,并在游戲中形成自己的玩法和特點(diǎn):更傾向于幻想類題材,并傾向于選擇魔法型功能的人物,自然向、魔法向的功能等。女玩家已成為了游戲行業(yè)中不可或缺的一部分。
游戲社交、電競(jìng)行業(yè)成為風(fēng)口
網(wǎng)友討論中,還反映出了一個(gè)現(xiàn)象:休閑+社交正在成為游戲的最in模式。
對(duì)于現(xiàn)代人而言,游戲已不只單純是消磨時(shí)間或者滿足虛擬世界的幻想,而具有更多的社交意義。在游戲中與好友相約共同作戰(zhàn),已經(jīng)成為游戲中無(wú)法剝離的重要社交屬性。最近的游戲經(jīng)歷也成為了聊天時(shí)避免尷尬的絕佳談資。
而基于團(tuán)隊(duì)溝通配合才能更好發(fā)揮的電子競(jìng)技,也在不斷進(jìn)行發(fā)展。今年9月,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)將在國(guó)內(nèi)首次招生。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的電競(jìng)教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、游戲內(nèi)測(cè)工程師等崗位,形成了大量的人才需求。
除人才需求外,電競(jìng)行業(yè)也拉動(dòng)了電競(jìng)設(shè)備、電競(jìng)直播等上下游的市場(chǎng)發(fā)展。王思聰從直播平臺(tái)、成立電競(jìng)聯(lián)盟等,形成了清晰的電競(jìng)布局,吸引大量資金投入。天王級(jí)人氣偶像周杰倫作為游戲迷,甚至開了自己的電競(jìng)館,將電競(jìng)和享受性服務(wù)作為主打。
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艾瑞咨詢發(fā)布的《2016中國(guó)電子競(jìng)技及游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》顯示,到2017年底,電競(jìng)用戶整體規(guī)模將達(dá)到2.2億人。2022年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì),還將把電子競(jìng)技納為正式比賽項(xiàng)目。
從端游到手游,發(fā)生的變化不只是小學(xué)生集中或者女玩家增長(zhǎng),更有廠商對(duì)于細(xì)分市場(chǎng)的精準(zhǔn)把握和深度挖掘。行業(yè)最大的發(fā)展動(dòng)力也在于此。
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