2017年全國電子競技公開賽廣東省代表隊選拔賽在廣州啟動。這是廣東省首次組隊參加這一全國性的電子競技賽事。電子競技作為時尚的運動項目之一,近年來取得的發展令人驚嘆。
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用戶規模:電競用戶今年將達2.3億
在中國,伴隨著游戲市場收入的增長,中國游戲用戶規模也在逐年增長,尤其是移動游戲用戶。“2017年,中國移動電競市場規模將正式超過端游電競,占據主導地位。這標志著移動電競市場正式進入了成長期。”這是艾瑞咨詢電競分析師李抑揚在2017中國互聯網大會中國電競高峰論壇上發表的觀點。
用戶背景
為何人們會喜歡電競游戲?依據過去一周內玩過電競游戲的用戶調查顯示,因為電競游戲以信息技術為核心,以軟硬件設備為器械,可以在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下,進行對抗性電子游戲運動,還有以電子游戲為主要項目的全國性賽事或國際活動。電子競技與一般網絡游戲不同,它有著明確統一的比賽規則。
受教育程度
????? 在15-35歲游戲人群本科以上學歷的電競用戶是同年齡段的游戲用戶的136倍,高中及以下學歷的電競用戶卻只占同年齡段游戲用戶的60%
發展前景:已成為重要的社交手段
為什么電競游戲成為吸金和吸人氣最快的行業呢?《2017電子競技行業研究報告》里有一個解釋:除了日常消遣和外出陪伴之外,電競游戲已發展成為一種重要的社交手段。由于電競游戲已在各種社交場景中頻繁出現,據統計,這類情況占據用戶74%的使用場景,所以,人們才會“感覺人人都在玩游戲”。
此外,2016年第一批設置電子競技專業的高校,也在2017年夏天正式開始招生。據稱,該專業的熱門程度遠遠超出了游戲從業者以及教育專家的預期。中國傳媒大學南廣學院常務副校長嚴翔就給出了這樣一組數據:“本次南廣學院電競專業招生人數為120名,報名人數卻達到了6000人。”
電競賽事是電競產業所包含的一部分。電競賽事受眾有一個顯著的收視特征就是“互動性強”。85%的受眾會在觀賽時或比賽結束后發生互動行為,近50%的受眾會和別人一起看聯賽。從數據上看,接近一半的電競賽事受眾目前會付費觀看聯賽,平均每年花費達到209 元,未來花費意愿和潛力也在增長。
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