手游行業(yè)從2013年發(fā)展到現(xiàn)在,4年的時(shí)間走完了端游20年的發(fā)展歷程,今年開(kāi)始流行的手游買(mǎi)量發(fā)行恐怕即將打破行業(yè)發(fā)展規(guī)律。大部分頭部流量平臺(tái)都在不斷完善投放平臺(tái),提供各種支持工具,組織線下培訓(xùn)活動(dòng), 開(kāi)戶也幾乎是0門(mén)檻,哪怕每個(gè)月只投放1000元,也可以在廣告平臺(tái)買(mǎi)到目標(biāo)用戶。
在2017GMGC全球移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)現(xiàn)場(chǎng),有報(bào)道說(shuō)感謝騰訊社交廣告讓我們有機(jī)會(huì)站著把錢(qián)賺了”。可見(jiàn),買(mǎi)量發(fā)行模式的興起為游戲市場(chǎng)帶來(lái)新機(jī)會(huì),游戲行業(yè)可能也不會(huì)像大家擔(dān)心的那樣處于只剩下少數(shù)游戲公司的壟斷狀態(tài),而形成百花齊放、百家爭(zhēng)鳴的健康行業(yè)生態(tài),也會(huì)最終使玩家受益,讓他們能不斷玩到各種新穎的游戲。
渠道發(fā)行時(shí)代,重商務(wù)輕產(chǎn)品
游戲發(fā)行上半場(chǎng)是渠道為王的天下,流量掌握在各大渠道手里,而渠道的導(dǎo)量模式過(guò)多依賴于編輯推薦,而各種游戲渠道的推薦位則常年被少數(shù)幾家公司所壟斷。對(duì)于那些缺乏人力和資金的中小型公司來(lái)說(shuō),即使有好產(chǎn)品也較難獲得量,那個(gè)時(shí)候Apple App Store對(duì)于中國(guó)開(kāi)發(fā)者也不甚了解,推薦的游戲大都是海外的游戲產(chǎn)品,中小廠商的擠入機(jī)會(huì)幾乎為零。在這一模式的驅(qū)使下,有些很容易拿到量的發(fā)行公司則失去了做好游戲的動(dòng)力,不再精細(xì)打磨產(chǎn)品,而是憑借在渠道的不同位置推薦來(lái)獲得游戲收入,且將收入看得比產(chǎn)品本身更重。渠道逐漸意識(shí)到問(wèn)題所在,一方面通過(guò)內(nèi)部加強(qiáng)監(jiān)控,另一方面建立評(píng)級(jí)機(jī)制,根據(jù)測(cè)試數(shù)據(jù)評(píng)級(jí)來(lái)確定推薦位和流量導(dǎo)入。
買(mǎi)量時(shí)代,重ROI輕商務(wù)
而公司最重要的工作就是提升ROI,優(yōu)化投入產(chǎn)出比,一方面不斷優(yōu)化廣告素材和投放渠道,一方面調(diào)優(yōu)產(chǎn)品提升用戶體驗(yàn),從而降低用戶獲取成本,提高用戶付費(fèi)率。最重要的是買(mǎi)量平臺(tái)是向所有游戲公司開(kāi)放的,所有游戲公司在買(mǎi)量平臺(tái)上都是公平競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,如何觸達(dá)更多用戶與出價(jià)、廣告素材、落地頁(yè)轉(zhuǎn)化等也息息相關(guān),而不再是誰(shuí)家與平臺(tái)關(guān)系好就能獲得流量。這對(duì)于廣大的中小廠商來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。今年以來(lái),很多游戲研發(fā)公司,都開(kāi)始嘗試著在一些廣告平臺(tái)開(kāi)戶買(mǎi)量,也由此打開(kāi)了一扇自研自發(fā)之門(mén),他們驚奇地發(fā)現(xiàn),這樣其實(shí)既能夠讓公司獲得穩(wěn)定的流水,同時(shí)也讓自己游戲的命運(yùn)掌握在自己手中。
國(guó)內(nèi)主流的買(mǎi)量平臺(tái)都在不斷完善投放平臺(tái)的操作體驗(yàn),提供更多的大數(shù)據(jù)分析工具輔助投放,整個(gè)游戲行業(yè)生態(tài)也變得更加百花齊放,更加正向、穩(wěn)定。
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