手游行業從2013年發展到現在,4年的時間走完了端游20年的發展歷程,今年開始流行的手游買量發行恐怕即將打破行業發展規律。大部分頭部流量平臺都在不斷完善投放平臺,提供各種支持工具,組織線下培訓活動, 開戶也幾乎是0門檻,哪怕每個月只投放1000元,也可以在廣告平臺買到目標用戶。
在2017GMGC全球移動游戲開發者大會現場,有報道說感謝騰訊社交廣告讓我們有機會站著把錢賺了”。可見,買量發行模式的興起為游戲市場帶來新機會,游戲行業可能也不會像大家擔心的那樣處于只剩下少數游戲公司的壟斷狀態,而形成百花齊放、百家爭鳴的健康行業生態,也會最終使玩家受益,讓他們能不斷玩到各種新穎的游戲。
渠道發行時代,重商務輕產品
游戲發行上半場是渠道為王的天下,流量掌握在各大渠道手里,而渠道的導量模式過多依賴于編輯推薦,而各種游戲渠道的推薦位則常年被少數幾家公司所壟斷。對于那些缺乏人力和資金的中小型公司來說,即使有好產品也較難獲得量,那個時候Apple App Store對于中國開發者也不甚了解,推薦的游戲大都是海外的游戲產品,中小廠商的擠入機會幾乎為零。在這一模式的驅使下,有些很容易拿到量的發行公司則失去了做好游戲的動力,不再精細打磨產品,而是憑借在渠道的不同位置推薦來獲得游戲收入,且將收入看得比產品本身更重。渠道逐漸意識到問題所在,一方面通過內部加強監控,另一方面建立評級機制,根據測試數據評級來確定推薦位和流量導入。
買量時代,重ROI輕商務
而公司最重要的工作就是提升ROI,優化投入產出比,一方面不斷優化廣告素材和投放渠道,一方面調優產品提升用戶體驗,從而降低用戶獲取成本,提高用戶付費率。最重要的是買量平臺是向所有游戲公司開放的,所有游戲公司在買量平臺上都是公平競爭關系,如何觸達更多用戶與出價、廣告素材、落地頁轉化等也息息相關,而不再是誰家與平臺關系好就能獲得流量。這對于廣大的中小廠商來說至關重要。今年以來,很多游戲研發公司,都開始嘗試著在一些廣告平臺開戶買量,也由此打開了一扇自研自發之門,他們驚奇地發現,這樣其實既能夠讓公司獲得穩定的流水,同時也讓自己游戲的命運掌握在自己手中。
國內主流的買量平臺都在不斷完善投放平臺的操作體驗,提供更多的大數據分析工具輔助投放,整個游戲行業生態也變得更加百花齊放,更加正向、穩定。
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