每每臨近年底,就會有一些極具代表性的游戲作品脫穎而出。而今年這一現象的發生比之前要來得早一點。
市場需不需要傳統的FPS游戲發生變革?從拓展市場細分領域和想要延續生命力的需求來說,答案是肯定的;玩家需不需要FPS游戲發生變革?從玩家們的實際反饋來說,無疑也是需要的;因此,在市場與玩家雙重需求下,以騰訊為代表的廠商們針對一個類型的游戲,積極開展端游與手游兩個領域的布局,其中理由也就不難理解了。
搶灘手游,打造與端游的電子競技閉環
《王者榮耀》持續的火爆已經說明,移動電子競技游戲得到的市場接受度遠比之前預測的要高,而且吸引非傳統玩家群體的能力也比端游更強。正是因為平臺的覆蓋面更廣,讓全民電競的格局得以在手游生態中快速擴散。
相比以往從PC端移植到移動端的游戲,為什么戰術競技游戲要更具活力和關注度呢?除了端游版本的低門檻與高趣味性之外,游戲本身所強調的弱規則生態也更適合手游,兼具沙盒游戲極高的自由度和FPS游戲高度擬真的場景狀態,在加上直播平臺和各大自媒體平臺對于戰術競技游戲的廣泛報道與推波助瀾,更進一步地拉高了普通玩家對于這類游戲的期待值。
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而真正讓手游成為戰術競技游戲下一個爆點的原因,還有一個不容忽視的因素,那就是手機等移動智能平臺解決了輕度用戶對于戰術競技類游戲體驗的一個實際需求,那就是避免了現有戰術競技類端游大多存在的要求硬件配置過高,受網絡質量影響明顯的問題。這才是為何戰術競技類游戲一旦出現在手游市場,就會受到爆炸式關注和裝機量直線上升的最主要原因之一。
一場開始就是決賽圈的“戰術競技“
在市場生態經歷過換皮、IP熱、泛娛樂化以及MOBA游戲興起等階段后,市場和玩家對于未來的理解和需求,早已跨過了數量大于質量的階段。但對于任何一個處于風口的游戲或產品來說,資本的嗅覺與布局永遠都是最靈敏的。
而對于電子競技的舞臺而言,騰訊對于《絕地求生》類戰術競技游戲的布局也將是走在所有國產游戲前列的。借由《王者榮耀》舉辦的大大小小的官方比賽來看,騰訊也完成手游電競生態的布局,并呈現出整合直播、周邊、電競俱樂部等文化產業的發展之勢。但是,即便是擁有了這些得天獨厚的優勢,也沒有一個廠商可以在一個全新的領域有著十拿九穩的把握,尤其是對于戰術競技游戲這種依托于傳統生態衍生而來的“爆款“。
也就是說,在國內手游市場幾近飽和、日趨穩固的狀態下,如今廠商們所落下的區域,已經是游戲的決賽圈了,可謂機會與挑戰并存,高收益之下必有高風險,但有一點是可以肯定的,勝利的天平總是會傾向有備而來的玩家。
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