不久前,國際奧委會發(fā)布的《奧林匹克峰會公告》指出,競爭性質(zhì)的“電子競技”可被認為是一項體育運動,它的參與者也需要參加強度跟傳統(tǒng)體育賽事運動員相當?shù)馁惽皽蕚浜陀柧殹_@份公告還指出,電子競技正表現(xiàn)出強勁的增長速度,為不同國家的年輕人參與奧運提供了一個平臺。
1. 科技開創(chuàng)全新領域
中共十九大報告在論述供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革時指出,加快建設制造強國,加快發(fā)展先進制造業(yè),推動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能和實體經(jīng)濟深度融合,在中高端消費、創(chuàng)新引領、綠色低碳、共享經(jīng)濟、現(xiàn)代供應鏈、人力資本服務等領域培育新增長點、形成新動能。支持傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級,加快發(fā)展現(xiàn)代服務業(yè),瞄準國際標準提高水平。
如今,移動互聯(lián)網(wǎng)技術、虛擬現(xiàn)實技術(VR)、增強現(xiàn)實技術(AR)的發(fā)展,不僅提升了傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)、工業(yè)生產(chǎn)及要素流通的效率,更拓寬了人們文體活動的空間與邊界,電子競技就是時下最受年輕人關注的領域之一。
據(jù)了解,電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。“電子競技借助信息技術為核心的各種軟硬件例如無人機、人工智能等電子化工具以及由其營造的環(huán)境來進行,以電子游戲作為載體進行對抗的體育形式。只不過與傳統(tǒng)體育不同的是,‘器材’與‘場地’是借助于信息技術實現(xiàn)的。”阿里體育一位負責人說。
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“電子競技源于電子游戲,但又比電子游戲更加職業(yè)化。電子游戲更多是玩家與電腦進行‘人機對話’,而電子競技則是人與人之間通過游戲程序這一載體直接對話。中國電子競技的發(fā)展離不開我們信息科技的不斷進步。可以說,正是中國互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術的飛速發(fā)展,拓寬了人與人之間的互動空間和維度,通過供給側(cè)的變革創(chuàng)造了社交、娛樂、比賽的新空間與新需求。”
2. 中國角色日益凸顯
事實上,相比于傳統(tǒng)競技體育項目,電子競技對選手的要求一點都不遜色。據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,電競選手的最佳年齡段在17歲至24歲之間,此時的反應速度和注意力集中度都非常高。在電競運動中,25歲可能就已經(jīng)屬于需要退役的“老將”了。
在中國,電子競技經(jīng)歷了從質(zhì)疑到規(guī)范的過程后,實現(xiàn)了快速發(fā)展。2003年,國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育項目;2016年,電子競技與冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空等運動項目一道被寫入《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,成為具有消費引領性的健身休閑項目。與此同時,發(fā)改委、文化部、教育部等相關部委也出臺了推動電競規(guī)范發(fā)展的政策。
專家表示,全球電競市場的蓬勃發(fā)展、國內(nèi)政策紅利的釋放、海內(nèi)外資本競相布局,助推了中國電競產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚合粉絲效應,再交由賽事執(zhí)行方進行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容制作,然后由電視直播平臺、電子競技媒體、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后觸達普通觀眾。
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