雖然說中國戰(zhàn)隊(duì)在鳥巢的折戟沉沙,不僅讓寄希望于通過一場(chǎng)頂級(jí)賽事再次證明中國電競(jìng)在亞洲地區(qū)已經(jīng)突破了傳統(tǒng)豪強(qiáng)圍追堵截的玩家們有些落寞,也讓更多因?yàn)殡姼?jìng)熱潮吸引而來的玩家和普通受眾深刻的認(rèn)識(shí)到了國內(nèi)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)甚至是整體市場(chǎng)在產(chǎn)業(yè)化層面上與其他國家之間的差異,留給中國這些頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)的時(shí)間和空間依然存在。2017年,整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的布局和趨勢(shì)在悄然間發(fā)生著變化,就連圍繞在其中或周圍的玩家們所感所受也在發(fā)生著我們所能看到或看不到的巨大轉(zhuǎn)折。
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從專業(yè)化走向平民化
在過去的幾年甚至是十幾年的時(shí)間里,電子競(jìng)技由于其載體、選手自身?xiàng)l件、賽事規(guī)格、受眾規(guī)模等硬性條件的影響,導(dǎo)致其一直游離于主流傳統(tǒng)競(jìng)技賽事門外,只有極少數(shù)電競(jìng)選手能夠成為聚光燈下的寵兒。此時(shí)的電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)出的是精英化和頂尖化的趨勢(shì)。
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在以PC端游戲?yàn)檩d體的傳統(tǒng)電競(jìng)培養(yǎng)和引導(dǎo)市場(chǎng)輸出了一大批高價(jià)值的賽事和內(nèi)容后,各路新媒體、直播平臺(tái)的誕生和爆發(fā)讓國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)仿佛在一夕之間打通了“任督二脈”,迅速完成了從專業(yè)化、精英化向平民化、大眾化的轉(zhuǎn)變。
來自中商產(chǎn)業(yè)研究整理的數(shù)據(jù)顯示,2015年,中國電競(jìng)市場(chǎng)受眾人數(shù)為1.2億人,預(yù)計(jì)到了2018年有望超過2.8億人,2017年中國電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到908億元人民幣,環(huán)比增長73.28%,用戶數(shù)達(dá)到了3.5億人,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)首次超過了傳統(tǒng)市場(chǎng)規(guī)模,占比為53.74%。2018年,中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模或?qū)⑼黄魄|大關(guān),達(dá)到了1121億元。
比賽,戰(zhàn)隊(duì),最重要的還有你的朋友
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有40.6%的玩家會(huì)選擇與朋友一起觀看電競(jìng)賽事,而在觀賽結(jié)束后更是有84.8%的玩家會(huì)做一些與賽事相關(guān)的活動(dòng),令更多的與電競(jìng)相關(guān)的游戲內(nèi)容投放到整個(gè)市場(chǎng)中去。
如果說電子競(jìng)技的魅力讓更多人坐在一起觀看比賽,那么社交媒體類型的極大豐富和便利性讓每個(gè)人都能隨時(shí)隨地的成為主播或自媒體大號(hào)后,電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展得到了前所未有的助力。周邊產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,尤其是媒體類型和平臺(tái)的百花齊放,讓越來越多的人有更多的方式來走入電競(jìng),甚至是投身其中。
來吧,讓我們一起見證榮耀
在探討與回顧中國電競(jìng)市場(chǎng)在過去的一年中的發(fā)展之余,你是否也被《絕地求生》《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》等知名電競(jìng)游戲所吸引?你是否有想過在年底為你喜歡的游戲投上一票?在即將啟動(dòng)的2017年中國游戲風(fēng)云榜正是你們的鼓勵(lì)讓這些制作精良的游戲們有了更多的動(dòng)力繼續(xù)前行,為每個(gè)玩家,為整個(gè)游戲市場(chǎng)帶來更多更好玩的游戲。
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