隨著市場的競爭加劇,手游人口紅利消失,近來在業(yè)內(nèi)經(jīng)常傳說獨立游戲團隊將引來寒冬一說,歐美市場的“獨立開發(fā)者模式降臨”的論調(diào)還多次登上了各大媒體的版面。不過并不是所有的業(yè)界人士都持相同的看法,有的人對獨立游戲團隊的存在還是抱著積極態(tài)度的。
不管怎樣,即便2015年里的獨立游戲褒貶不一,有的大獲好評,有的飽受爭議,但這一切即將過去,關(guān)鍵是,2016年獨立游戲的發(fā)展中又將遭遇什么問題呢?
關(guān)于獨立游戲商業(yè)模式的問題
獨立游戲本身便是相對于商業(yè)游戲而來的定義,而在游戲的多年發(fā)展中,這二者之間的定義與界限逐漸模糊,獨立游戲雖然不以商業(yè)發(fā)行為目的,但是游戲營銷收費問題也是獨立游戲團隊不可或缺的支持。于是游戲行業(yè)咨詢師賈斯丁卡羅爾(Justin Carroll)對此表示:初創(chuàng)獨立團隊必然會面臨困境,在新的市場環(huán)境下,獨立開發(fā)者應(yīng)當積極調(diào)整心態(tài),在努力創(chuàng)作游戲的同時學習如何營銷產(chǎn)品。
那么獨立游戲在這種營銷模式下如何保持“獨立”呢?
事實上認清這個問題或許也正式2016年獨立游戲團隊最主要的工作之一。獨立游戲在國外的發(fā)展明顯快過國內(nèi),其中一個很重要的原因便是因為國外的索尼和微軟兩大主機廠商對游戲的支持,這種支持其實也變向的為獨立游戲提供了一個商業(yè)平臺。也就是說,獨立游戲中的獨立雖然是相對于“商業(yè)”而來,但是卻并不代表獨立游戲不需要設(shè)計盈利消費模式。
而現(xiàn)實中由于國內(nèi)的特殊游戲環(huán)境,獨立游戲更多的是在PC和移動平臺上的投放,于是大多數(shù)的選擇是一次性付費購買完成的付費方式,而在內(nèi)購方面的設(shè)計則較少甚至是沒有,這其實對于大部分獨立游戲是不利的。
我們能看到類似《鯉》、《聚爆》等獨立游戲能夠通過一次性付費的方式取得不錯的成績,但是這并不代表這些游戲的設(shè)計就無可挑剔了。一方面《鯉》在早期上架的時候曾以12元的付費下載取得了不錯的成績,但后來卻又有不少玩家吐槽了這款游戲,最主要的原因是因為這款游戲在死亡后必須使用四葉草(游戲充值購買),否則就會跳至關(guān)卡開頭。這樣的抱怨其實就是由于游戲內(nèi)購設(shè)置不妥當所造成的,從而也反映了國內(nèi)游戲在內(nèi)購設(shè)置上普遍存在的套用其他游戲內(nèi)購設(shè)置的問題。
當然獨立游戲的商業(yè)化模式不止這些問題,無論是在付費方式還是在具體的推廣方式上,獨立游戲因為自己本身在制作過程中的特殊性或許也應(yīng)該在這些方面有所獨立創(chuàng)新。
獨立游戲也需要創(chuàng)新
或許有的人會對獨立游戲的“創(chuàng)新”提出疑問:獨立游戲還有不新穎不創(chuàng)新的?沒錯,現(xiàn)實中我們看到的獨立游戲確實都很新穎都很創(chuàng)新,不過我們這里說的獨立游戲需要的創(chuàng)新不是來自于獨立游戲的內(nèi)容,而是獨立游戲的推廣。
上面我們說了獨立游戲該不該有商業(yè)化模式以及它們的一些付費設(shè)置上的問題,那么我們這里就要說一下關(guān)于推廣上的創(chuàng)新問題。國外的游戲分析師卡羅爾也曾就這個問題發(fā)表過意見:“雖然某些獨立開發(fā)者擅長創(chuàng)作游戲,但他們當中的絕大多數(shù)并不熟悉如何銷售游戲。他們要么十分激進地在各種游戲會議上展出自己的游戲,希望能夠在玩家群體中一炮走紅;要么就什么都不做,想當然地認為是金子總會發(fā)光,偉大的游戲就一定能夠贏得成功。”
其實這也正體現(xiàn)了獨立游戲團隊由于本身缺少對游戲推廣方面的關(guān)注問題,一方面是獨立團隊中本身比較熱衷于游戲內(nèi)容而無暇顧及,另一方面是很多獨立游戲團隊都只有少數(shù)幾個人,缺乏專業(yè)的人士。目前的獨立游戲團隊的推廣方式更多的是依賴與第三方的組織機構(gòu),除了游戲媒體和渠道之外,還有類似IGF和IndieCade這樣的大會組織,而事實證明僅有這些是不夠的。
此外,隨著2016年的到來,VR作為一個新平臺被業(yè)界普遍看好,獨立游戲開發(fā)團隊對于這樣的機會也是不可錯過的。
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