《絕地求生》是2017年末公認(rèn)的現(xiàn)象級(jí)游戲,在沒有品牌IP、國際大廠加冕前提下,像一枚冒著火花的導(dǎo)火索,在2017的末尾,點(diǎn)燃了整個(gè)國內(nèi)手游市場(chǎng)。以騰訊、網(wǎng)易為主,開啟了年度性、比拼速度、內(nèi)容、正版、推廣的一系列基于“吃雞”玩法的圈地之戰(zhàn)。
從2017年過渡到2018年,我們可以看到在吃雞新品已經(jīng)經(jīng)過市場(chǎng)多次洗禮,從幾家獨(dú)占到多點(diǎn)開花?,F(xiàn)階段內(nèi)吃雞產(chǎn)品細(xì)分操作、畫面、流暢度雖各有所長(zhǎng),但據(jù)各家吃雞報(bào)告顯示,此類產(chǎn)品后勁愈發(fā)不足。于此同時(shí),諸如《QQ飛車》《決戰(zhàn)!平安京》等其他品類游戲爆款的出現(xiàn),同樣擠壓著吃雞產(chǎn)品市場(chǎng)。此外,用戶在經(jīng)過市場(chǎng)多款產(chǎn)品洗禮后,先不說對(duì)這些愈發(fā)同質(zhì)化的產(chǎn)品感官是否疲勞,在需求方面便對(duì)產(chǎn)品流暢度、畫面、流暢度、適配性需求迅速提升,這意味著除了騰訊、網(wǎng)易、英雄互娛等擁有眾多資源大廠外,各家廠商很難在短時(shí)期內(nèi)通過迭代,不斷探索,滿足用戶大量需求。
吃雞+N”的機(jī)會(huì)在哪?
“吃雞”之風(fēng)究竟轉(zhuǎn)向了哪,這股風(fēng)口下,尤其對(duì)于中小廠商而言是否還有更大的機(jī)會(huì)。
產(chǎn)品層面,“吃雞”產(chǎn)品作為現(xiàn)象級(jí)爆款產(chǎn)品橫空出世,但作為一款新式品類而言,包括游戲玩法、操作、風(fēng)格題材、社交、商業(yè)化角度尚有可挖掘的發(fā)展與創(chuàng)新的空間。同時(shí)作為一款新游戲品類,如若想長(zhǎng)線發(fā)展,也必須要在為玩家制造“生存至最后才會(huì)勝利”以及“擊敗敵人”等爽快感的同時(shí),擺脫即興即玩“快餐式”游戲的標(biāo)簽。
用戶層面,據(jù)TalkingData“吃雞”游戲熱點(diǎn)報(bào)告顯示,“吃雞”手游玩家游戲類型整體偏好RPG、休閑、動(dòng)作設(shè)計(jì)與游戲等不同游戲品類,年輕用戶占據(jù)整個(gè)用戶群的7成以上,女性用戶更占據(jù)整體用戶的35%。同時(shí),觀看《絕地求生》等游戲直播的用戶中,女性等年輕用戶群體更不占少數(shù)。這說明,“吃雞”手游本身受眾對(duì)于游戲品類與風(fēng)格趨向并不受限。
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事實(shí)上,我們不難發(fā)現(xiàn)以網(wǎng)易為首,眾多廠商已經(jīng)開始擺脫“山寨化”“同質(zhì)化”的趨勢(shì),部分游戲在原有“吃雞”基本玩法基礎(chǔ)上,愈發(fā)融合了更多,在已上線的產(chǎn)品中融入吃雞玩法,已不僅局限于射擊品類。此外,在各大廠商分別將力量加注于“吃雞”游戲新品打造的同時(shí),我們也要看到,對(duì)于自家游戲而言,如果找到與“吃雞”玩法相適合的游戲品類與結(jié)合模式,更會(huì)豐富老款產(chǎn)品玩法,對(duì)拉動(dòng)用戶回歸起到促進(jìn)作用。綜上所述,以上問題的答案必然是肯定的,想必仍有更多的游戲廠商仍走在“吃雞”路上。
其實(shí),放眼整個(gè)國內(nèi)手游市場(chǎng),“吃雞”游戲整體市場(chǎng)體量盤子還在以驚人的速度不斷鞏固與擴(kuò)張,無論是國內(nèi)大型廠商還是中小型游戲CP都在源源不斷的加入這個(gè)盤子中進(jìn)行布局。2018年度,誰執(zhí)牛耳,我們將拭目以待。
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