?人類的大腦用來感知世界的一個關鍵性方式就是有選擇的集中注意力,大腦只專注于有選擇的信息,同時排除排除其他信息。在任何時刻我們專注于什么,是通過非意識的欲望與有意識的愿望來決定的。
當設計師設計游戲時,第一目標就是創建一種足夠有趣的體驗來讓玩家舊能長時間的將注意力集中于在游戲中。當游戲內容完全吸引玩家的注意力和想像力時,玩家會進入一種愉快的心理狀態。玩家所想的只有他們面前游戲中的內容,其他的會將完全拋在腦后。這種持久的集中、愉快和享受被稱之為“沉迷”?!俺撩浴庇袝r也被定義成“一種在活動中位于享受和滿足層面上的專注的感覺?!弊鳛橛螒蛟O計師,值得對沉迷進行研究,因為這恰峭是設計師希望玩家去享受的感覺。
要設計一個玩法可以使玩家進入沉迷的狀態,必須擁有一下幾個關鍵因素:
1.清晰的目標
當目標清晰時,玩家才更容易集中于任務。而當目標模糊時,玩家并不能完全確定當前的行為是否有用。
2.沒有干擾
干擾會使玩家的注意力從游戲中轉移,失去了專注便失去了沉浸。
3.直接的反饋
每當玩家采取行動時,玩家在知道行動產生的效果前不得不等待,這樣一來玩家馬上會分心并且喪失了對于游戲的專注。只有反饋是即時的,玩家才能更輕松的保持專注。
4.持續的挑戰
人類熱愛挑戰,但那必須是能夠完成的,如果開始就認為它無法完成,那么玩家就會感到沮喪并去尋找其他能夠獲得回報的事情。另一方面,如果挑戰太簡單,玩家會感到無聊并去尋找其他更刺激的事情。
令人沉迷的游戲必須設法保持在比較窄的挑戰區間內,這個區間的兩邊就是無聊和沮喪,這兩種不愉快的狀態都會使玩家從游戲中流失。
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厭倦和焦慮都不是積極的體驗,所以玩家將會被引導返回到沉迷的通道中。那么該如何去做呢,要使玩家從厭倦再次回到沉迷狀態,基本上只有一個選擇就是增加玩家所面對的挑戰,比如說給他一個強勁的對手。另外,要使玩家從焦慮的狀態回到沉迷中,從理論上說,設計師可以通過降低挑戰難度來完成,但是在實際中,一個不容忽視的問題就是一旦玩家意識到存在對手,樂趣就會大打折扣。
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總結
讓玩家持續保持對游戲專注、沉迷是一項細致的工作,因為玩家不會永遠停留在一個位置。隨著游戲進度的推進,作為設計師必須給玩家提出相應的挑戰。對于傳統游戲來說,這個挑戰主要來自于有挑戰的對手,這種提升難度水平的模型有很好的自我調節能力,擁有大量技能的玩家通常能夠快速的完成簡單的關卡,直到達到能夠給他們帶來真正挑戰的關卡,這種技能和完成關卡的速度之間的聯系避免了熟練玩家感到厭倦。
“緊張和釋放”的循環會一次次的出現在游戲的設計中,這似乎是人類與生俱來的樂趣所在,游戲過于緊張會使玩家覺得疲勞,過于輕松會使玩家覺得厭倦。當在這兩種情緒之間波動時,玩家會明顯感覺到變化的樂趣和期待的樂趣。
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