進(jìn)入到2018年后,電子競技行業(yè)依然持續(xù)著迅猛的發(fā)展速度,根據(jù)《2018中國電競行業(yè)研究報告》顯示,預(yù)計今年我國電競市場規(guī)模將突破860億,繼續(xù)保持31.6%的高速增長。在這種持續(xù)升溫的大環(huán)境下,越來越多的巨頭和游戲產(chǎn)品都紛紛涉水電子競技,試圖從中分一杯羹。除了我們熟知的MOBA、FPS等經(jīng)典電競品類外,不同品類的游戲都開始在這股東風(fēng)之下,朝著電競方向進(jìn)行創(chuàng)新,并組建專屬的競技賽事。
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MMO早已存在電競雛形 組建賽事卻湮沒在MOBA大潮中
在越來越多的試水電競的游戲品類中,MMORPG的電競化轉(zhuǎn)型和賽事發(fā)展尤為突出。這也源于在很多早期的MMO作品中,如《傳奇》、《大話西游》、《魔獸世界》等經(jīng)典大作,都早早出現(xiàn)了競技場、幫戰(zhàn)、團(tuán)戰(zhàn)、國戰(zhàn)等設(shè)定,而這些也都已經(jīng)具備了電子競技的雛形。
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此外,MMORPG的相關(guān)電競賽事并不是近期才有,比如數(shù)年前的《劍靈》、《斗戰(zhàn)神》、《神武》等一批作品,就紛紛推出了冠軍聯(lián)賽、天下總決賽等PVP大型電競賽事。然而隨著時間的推移,在以《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》為代表的MOBA游戲大潮之下,不僅MMO品類,甚至連即時策略等競技品類都被其所湮沒,比如我們熟知的《魔獸爭霸3》就是在這個時代開始退出歷史舞臺,最為經(jīng)典的賽事WCG也在此時終結(jié)。
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吃雞時代電子競技百花齊放 MMO賽事已現(xiàn)崛起之勢
隨著電子競技的不斷普及和全民化,電競產(chǎn)業(yè)也迎來了一個百花齊放的全新時代。尤其在《絕地求生》、《荒野行動》等全新吃雞類游戲的異軍突起下,整個電競行業(yè)呈現(xiàn)出了多品類、多平臺的百家爭鳴現(xiàn)象,整個市場一片欣欣向榮。
在巨大的電競浪潮中,許多傳統(tǒng)MMORPG以不同的路徑尋求變法創(chuàng)新,似有再度崛起之勢:部分廠商融入當(dāng)下流行元素,為如在為MMO加入MOBA、大逃殺等玩法,如老牌MMO《劍網(wǎng)三》,就都推出了電競元素十足的“龍門絕境”吃雞模式。當(dāng)然在人人“吃雞”的當(dāng)下,也有部分廠商堅守傳統(tǒng)MMO的陣地,專注玩法的創(chuàng)新和公平的追求;以多益網(wǎng)絡(luò)為例,旗下魔幻冒險RPG《永恒魔法》在最近推出PVP玩法超凡競技場,以3V3團(tuán)隊對戰(zhàn)形式進(jìn)行比拼;游戲計劃不久開啟首輪競技聯(lián)賽,宣布入局MMO電競角逐。
無論走何種路徑 電子競技的核心還是公平
電子競技之所以廣受熱捧,是因?yàn)槠湟匀藶楸荆^眾們關(guān)注的是在一樣的環(huán)境下,競技雙方的操作、策略、經(jīng)驗(yàn)等人的要素,而非數(shù)值的高低。若雙方數(shù)值相差懸殊,就沒有任何的觀賞性和懸念。因此,無論何種類型的游戲,無論游戲走何種電競路徑,在電競中,核心一定是公平。
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在這種情況下,MMORPG想要入局電子競技,其數(shù)值依賴的特性就為此增加了不少難度。那是否就意味著MMORPG的電競化之路不能走通?其實(shí)也未必。電競浪潮不可逆 MMORPG電競?cè)窕€在路上。通過源源不斷的創(chuàng)新,MMORPG開始了全新的轉(zhuǎn)型,而從市場表現(xiàn)來看,這種轉(zhuǎn)型也已經(jīng)收獲到了玩家的熱情和認(rèn)可。
但是,從目前游戲市場環(huán)境看,手游蠶食端游市場,MOBA、大逃殺等多種游戲形式成為主流,電競的浪潮不可逆轉(zhuǎn),在這種情況下 MMORPG想要重回巔峰的位置,有一定的難度。放棄MMO核心玩法或者全盤電競化肯定是不可取的,另外在角色養(yǎng)成、數(shù)值差異與絕對技術(shù)的公平競技中,MMO電競還有很多需要探索的空間。但許多廠商的不斷創(chuàng)新,豐富玩法不斷優(yōu)化,讓我們有理由相信,MMO電競即使不能成為主流,也會在眾多游戲中獨(dú)樹一幟,在龐大的游戲市場中分得一杯羹!
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