在小游戲的起步階段,爆款率很高,而且這些產(chǎn)品無一例外玩法都較為簡單。由此用戶粘性弱、游戲生命周期短幾乎是小游戲的常態(tài)。或者說長線運營在目前的小游戲中并不是重點,即開即玩的模式獲取用戶的速度很快,同時玩家大量流失也可能在短短幾天的時間內(nèi)發(fā)生。
為了拿下小游戲的用戶紅利,最初多數(shù)團隊都在搶時間,包括縮短產(chǎn)品研發(fā)周期,畢竟過了這個風(fēng)口就很難有新的機會。不過接下來,小游戲平臺的門檻只會被抬得越來越高,這其實和手游的發(fā)展趨勢不謀而合。如今,大廠也已經(jīng)開始入局小游戲,西山居、愷英、中手游等已經(jīng)開始將小游戲作為主戰(zhàn)場之一,產(chǎn)品類型的多樣化、品質(zhì)都將會有一個大的提升。
在休閑益智類游戲之外,也將會有更多的中重度產(chǎn)品加入小游戲戰(zhàn)局。據(jù)白鷺科技發(fā)布的《2018年小游戲行業(yè)白皮書》,從今年各廠商已公開的游戲來看,角色扮演類占據(jù)26%排在第一,休閑益智類占24%。此外,在微信小游戲盒子中,具有買量優(yōu)勢的重度游戲表現(xiàn)頗為突出,包括《傳奇來了》、《大天使之劍》、《御天傳奇OL》等等。
另外,無論是微信小游戲還是其他的小游戲平臺,在商業(yè)化這一塊都已經(jīng)推出了很多對開發(fā)者利好的政策。這也是眾多開發(fā)者涌入的主要動力。
目前微信小游戲的商業(yè)化能力已經(jīng)全面開放,安卓道具內(nèi)購和廣告分成是主要的商業(yè)模式。在游戲內(nèi)購方面,采取6:4的分成比例,2018年如果小游戲月流水低于50萬,微信平臺不抽取40%的道具流水分成;在流量變現(xiàn)上,累計獨立訪問用戶(UV)不低于1000且無嚴重違規(guī)記錄的小程序即可開通成為流量主。OPPO小游戲平臺也是如此,在初期的游戲內(nèi)購和廣告變現(xiàn)上分成上都做出了更多的讓步。
在成熟的商業(yè)模式下,越來越多的團隊切入了小游戲市場,競爭的加劇也讓一些同質(zhì)化產(chǎn)品、復(fù)制品快速淘汰出局。不過現(xiàn)在正是小游戲紅利期,整個市場盤子還在不斷上漲中。
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