提起超休閑游戲我們都不會陌生,比如獵豹游戲的《鋼琴塊2》,再比如當初紅極一時的微信小游戲《跳一跳》,這兩款游戲就是典型的超休閑游戲。在入圍2018年全球移動游戲下載量TOP10的產品中,有4款便是超休閑游戲。根據資深從業者的分享,目前行業頭部的超休閑游戲廠商,通過廣告變現月流水至少能過千萬美金,這也向我們展示了不依靠內購的游戲變現模式。溪谷科技作為一家專注提供手游平臺源碼、H5聯運系統、游戲平臺搭建、手游SDK開發、游戲發行系統的企業,為大家帶來關于超休閑游戲的行業分享。
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?????? 什么是超休閑游戲?
?????? 超休閑游戲應用的體積一般很小,玩法和畫面簡潔,一般可即下即玩,不深入設計付費數值,僅保留游戲本身內容,在變現渠道上以廣告收入為重要來源。
?????? 從這一段定義里面,我們簡單的認為超休閑游戲商業化方面有兩個關鍵特點:1、內置付費弱,2、靠廣告收費。
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游戲的變現單純依靠廣告,意味著如若一款超休閑游戲想要獲得足夠的收入,前提必須保證有足夠的DAU,而玩法也要更加富有創意且有一定的設計技巧,能夠讓用戶在體驗的過程中,盡可能的去觀看游戲內的廣告。
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買量新增遠超曝光,超休閑游戲的新商業模式
目前,市場上的游戲依然是通過買量的方式迅速在市場上爆發,在應用市場中的推薦位,帶來的價值并不如直接買量,有些推薦只能帶來10-20萬的下載,但是靠賣量一個月就能做到2000萬的新增。當然,這個環節更考驗買量的投放策略,如何才能獲得更低成本的量,是運營者需要考慮的事。
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國內知名的廣告變現優化平臺Yomob的聯合創始人兼COO趙航則表示,從商業化角度來看,目前超休閑游戲主要包含兩個特點:
第一是買量成本非常低,目前用戶單價基本在0.5美金以下,甚至能到0.1美金左右的價格。第二個特點是游戲內容和廣告變現結合得非常好,并且廣告強度也不弱。這兩個重要的因素極大影響了游戲的投資回報率,所以推廣超休閑游戲雖然需要不斷的買量,但是它最終還是能夠靠廣告變現獲得足夠的盈利。
作為今年新興的另一家超休閑游戲廠商Supertapx,采用的打法也十分類似。根據AppLovin變現負責人錢鵬飛的分享,Supertapx旗下爆款《戀愛球球》主要也是通過平臺買量+應用商店推薦,買量方面采用的是大眾產品投放策略,從而幫助它快速成為市場爆款,目前其全球下載量目前已經超過1.63億。
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建議摸透獎勵視頻廣告與游戲的結合
在廣告收入獲取方面,超休閑游戲目前主要的廣告收入多來自于獎勵視頻、插屏視頻、插屏展示等方式。收入效果最好的則是獎勵視頻,將廣告位與游戲內容緊密結合,比如像休閑游戲采用的觀看視頻獲得通關提示、觀看視頻獲得雙倍獎勵等等。這種做法通常會令到用戶主動去觀看廣告。
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采用觀看廣告方式代替付費氪金模式,對于這些游戲來說,在通過廣告變現的同時,也有助于提升游戲的留存、用戶體驗時長等關鍵數據。
從資深流量經營者的角度出發,穿山甲商務總監張志遠則提出了幾點建議,“首先,現在很多開發者都在游戲上線一段時間后,才開始考慮廣告變現這件事。我們建議,從一開始設計的時候就考慮廣告植入這個要素。其次,廣告位的設計很重要,優秀的廣告位設計可以大幅度提升廣告變現效率。不要為了單純用廣告而隨意加廣告位,而是要把廣告和游戲內容做很好的結合。
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根據穿山甲聯盟過往合作的案例總結,采用優質的獎勵視頻可以提升15%~20%用戶留存、提升玩家參與游戲時間平均20%~30%、以及增加0%~10%的內購比例。
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超休閑游戲推廣前的三個重要階段
雖然超休閑游戲看起來玩法十分簡單,但是簡單并非等于無門檻,在不同的階段,超休閑游戲也有其需要特別注重的要素。在這個方面,趙航也給了我們一個比較詳細的分享。
1.玩法立項階段:著重市場分析
前期立項階段,主要看這個市場趨勢,從游戲的玩法或者選用的題材包括美術風格,分析這些想法在當前趨勢下,是否有流行或者被驗證的案例。
如果想要做創新性游戲,那么創新也得是基于從業者本身多年經驗的判斷,比如說這是一種大眾熟悉的玩法,或者是某種題材。在早期的時候就需要判斷是否有市場可參考的樣本,這個時候判斷來源主要是市場數據。
?????? 2.玩法成型階段:測試素材轉化
這一階段游戲的核心玩法已經成型,美術風格也已定型。游戲的完整度雖然不高,但這個階段其實可以開始做第一波測試,主要測試的是素材轉化的吸引人程度。眾所周知,超休閑游戲玩法設計必須得是特別簡單易懂、吸引人,否則CPI很難降下來。所以在這個階段就得看廣告素材的買量,可以先進行小規模測試,看看這種轉化程度是否達標。
然后如果玩法相對完整的話還可以同步測試,游戲核心玩法本身它對于用戶的吸引力,包括導入的用戶當日的體驗時長,次日留存等等。游戲的前期數據是否足夠強,體現于游戲玩法是否真的能夠抓住玩家。
3.準備買量階段:測商業化數據
測試完素材轉化之后,第三個階段一般需要開始測商業化變現的數據指標。這個階段對游戲的中長留存會有更高的要求,比如三留、七留能否達標。在數據達標的同時,最終還得測這個用戶整個生命周期內,平均總共能看多少個廣告。
看的廣告數量基本會正比于最終這個用戶給游戲貢獻的收入。這個階段基本上是推廣前最后一個測試,順利的通過這三個階段的測試,基本就可以加預算,開始進行游戲推廣。
從超休閑游戲整個推進階段來說,更加依賴市場變化以及用戶偏好,相對于傳統的休閑游戲,它面對的是更加大眾化的市場,而也正是因為這一點,才能有效的降低其獲客成本。
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超休閑游戲興起背后,全球流量競爭的加劇
超休閑的興起與游戲產業的發展是密不可分的,如今游戲推廣成本也越來越高。根據伽馬數據發布的最新報告顯示,2018年全年游戲行業推廣費用總額將超過250億元,其中買量占據了推廣費用較大的比例。而超休閑游戲的誕生,也將成為這些游戲推廣的新流量入口。
如今瞄準超休閑游戲領域的廠商也越來越多,加上這類游戲因為玩法本身無門檻尤其適合全球化。據了解,目前準備切入這一塊市場的廠商也有不少,幾乎也都是在往海外走,面對當下國產游戲行業發展的桎梏,超休閑游戲也許能成為一些廠商的突圍新方向。
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