提起超休閑游戲我們都不會(huì)陌生,比如獵豹游戲的《鋼琴塊2》,再比如當(dāng)初紅極一時(shí)的微信小游戲《跳一跳》,這兩款游戲就是典型的超休閑游戲。在入圍2018年全球移動(dòng)游戲下載量TOP10的產(chǎn)品中,有4款便是超休閑游戲。根據(jù)資深從業(yè)者的分享,目前行業(yè)頭部的超休閑游戲廠商,通過(guò)廣告變現(xiàn)月流水至少能過(guò)千萬(wàn)美金,這也向我們展示了不依靠?jī)?nèi)購(gòu)的游戲變現(xiàn)模式。溪谷科技作為一家專(zhuān)注提供手游平臺(tái)源碼、H5聯(lián)運(yùn)系統(tǒng)、游戲平臺(tái)搭建、手游SDK開(kāi)發(fā)、游戲發(fā)行系統(tǒng)的企業(yè),為大家?guī)?lái)關(guān)于超休閑游戲的行業(yè)分享。
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?????? 什么是超休閑游戲?
?????? 超休閑游戲應(yīng)用的體積一般很小,玩法和畫(huà)面簡(jiǎn)潔,一般可即下即玩,不深入設(shè)計(jì)付費(fèi)數(shù)值,僅保留游戲本身內(nèi)容,在變現(xiàn)渠道上以廣告收入為重要來(lái)源。
?????? 從這一段定義里面,我們簡(jiǎn)單的認(rèn)為超休閑游戲商業(yè)化方面有兩個(gè)關(guān)鍵特點(diǎn):1、內(nèi)置付費(fèi)弱,2、靠廣告收費(fèi)。
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游戲的變現(xiàn)單純依靠廣告,意味著如若一款超休閑游戲想要獲得足夠的收入,前提必須保證有足夠的DAU,而玩法也要更加富有創(chuàng)意且有一定的設(shè)計(jì)技巧,能夠讓用戶(hù)在體驗(yàn)的過(guò)程中,盡可能的去觀看游戲內(nèi)的廣告。
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買(mǎi)量新增遠(yuǎn)超曝光,超休閑游戲的新商業(yè)模式
目前,市場(chǎng)上的游戲依然是通過(guò)買(mǎi)量的方式迅速在市場(chǎng)上爆發(fā),在應(yīng)用市場(chǎng)中的推薦位,帶來(lái)的價(jià)值并不如直接買(mǎi)量,有些推薦只能帶來(lái)10-20萬(wàn)的下載,但是靠賣(mài)量一個(gè)月就能做到2000萬(wàn)的新增。當(dāng)然,這個(gè)環(huán)節(jié)更考驗(yàn)買(mǎi)量的投放策略,如何才能獲得更低成本的量,是運(yùn)營(yíng)者需要考慮的事。
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國(guó)內(nèi)知名的廣告變現(xiàn)優(yōu)化平臺(tái)Yomob的聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO趙航則表示,從商業(yè)化角度來(lái)看,目前超休閑游戲主要包含兩個(gè)特點(diǎn):
第一是買(mǎi)量成本非常低,目前用戶(hù)單價(jià)基本在0.5美金以下,甚至能到0.1美金左右的價(jià)格。第二個(gè)特點(diǎn)是游戲內(nèi)容和廣告變現(xiàn)結(jié)合得非常好,并且廣告強(qiáng)度也不弱。這兩個(gè)重要的因素極大影響了游戲的投資回報(bào)率,所以推廣超休閑游戲雖然需要不斷的買(mǎi)量,但是它最終還是能夠靠廣告變現(xiàn)獲得足夠的盈利。
作為今年新興的另一家超休閑游戲廠商Supertapx,采用的打法也十分類(lèi)似。根據(jù)AppLovin變現(xiàn)負(fù)責(zé)人錢(qián)鵬飛的分享,Supertapx旗下爆款《戀愛(ài)球球》主要也是通過(guò)平臺(tái)買(mǎi)量+應(yīng)用商店推薦,買(mǎi)量方面采用的是大眾產(chǎn)品投放策略,從而幫助它快速成為市場(chǎng)爆款,目前其全球下載量目前已經(jīng)超過(guò)1.63億。
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建議摸透獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告與游戲的結(jié)合
在廣告收入獲取方面,超休閑游戲目前主要的廣告收入多來(lái)自于獎(jiǎng)勵(lì)視頻、插屏視頻、插屏展示等方式。收入效果最好的則是獎(jiǎng)勵(lì)視頻,將廣告位與游戲內(nèi)容緊密結(jié)合,比如像休閑游戲采用的觀看視頻獲得通關(guān)提示、觀看視頻獲得雙倍獎(jiǎng)勵(lì)等等。這種做法通常會(huì)令到用戶(hù)主動(dòng)去觀看廣告。
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采用觀看廣告方式代替付費(fèi)氪金模式,對(duì)于這些游戲來(lái)說(shuō),在通過(guò)廣告變現(xiàn)的同時(shí),也有助于提升游戲的留存、用戶(hù)體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)等關(guān)鍵數(shù)據(jù)。
從資深流量經(jīng)營(yíng)者的角度出發(fā),穿山甲商務(wù)總監(jiān)張志遠(yuǎn)則提出了幾點(diǎn)建議,“首先,現(xiàn)在很多開(kāi)發(fā)者都在游戲上線(xiàn)一段時(shí)間后,才開(kāi)始考慮廣告變現(xiàn)這件事。我們建議,從一開(kāi)始設(shè)計(jì)的時(shí)候就考慮廣告植入這個(gè)要素。其次,廣告位的設(shè)計(jì)很重要,優(yōu)秀的廣告位設(shè)計(jì)可以大幅度提升廣告變現(xiàn)效率。不要為了單純用廣告而隨意加廣告位,而是要把廣告和游戲內(nèi)容做很好的結(jié)合。
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根據(jù)穿山甲聯(lián)盟過(guò)往合作的案例總結(jié),采用優(yōu)質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì)視頻可以提升15%~20%用戶(hù)留存、提升玩家參與游戲時(shí)間平均20%~30%、以及增加0%~10%的內(nèi)購(gòu)比例。
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超休閑游戲推廣前的三個(gè)重要階段
雖然超休閑游戲看起來(lái)玩法十分簡(jiǎn)單,但是簡(jiǎn)單并非等于無(wú)門(mén)檻,在不同的階段,超休閑游戲也有其需要特別注重的要素。在這個(gè)方面,趙航也給了我們一個(gè)比較詳細(xì)的分享。
1.玩法立項(xiàng)階段:著重市場(chǎng)分析
前期立項(xiàng)階段,主要看這個(gè)市場(chǎng)趨勢(shì),從游戲的玩法或者選用的題材包括美術(shù)風(fēng)格,分析這些想法在當(dāng)前趨勢(shì)下,是否有流行或者被驗(yàn)證的案例。
如果想要做創(chuàng)新性游戲,那么創(chuàng)新也得是基于從業(yè)者本身多年經(jīng)驗(yàn)的判斷,比如說(shuō)這是一種大眾熟悉的玩法,或者是某種題材。在早期的時(shí)候就需要判斷是否有市場(chǎng)可參考的樣本,這個(gè)時(shí)候判斷來(lái)源主要是市場(chǎng)數(shù)據(jù)。
?????? 2.玩法成型階段:測(cè)試素材轉(zhuǎn)化
這一階段游戲的核心玩法已經(jīng)成型,美術(shù)風(fēng)格也已定型。游戲的完整度雖然不高,但這個(gè)階段其實(shí)可以開(kāi)始做第一波測(cè)試,主要測(cè)試的是素材轉(zhuǎn)化的吸引人程度。眾所周知,超休閑游戲玩法設(shè)計(jì)必須得是特別簡(jiǎn)單易懂、吸引人,否則CPI很難降下來(lái)。所以在這個(gè)階段就得看廣告素材的買(mǎi)量,可以先進(jìn)行小規(guī)模測(cè)試,看看這種轉(zhuǎn)化程度是否達(dá)標(biāo)。
然后如果玩法相對(duì)完整的話(huà)還可以同步測(cè)試,游戲核心玩法本身它對(duì)于用戶(hù)的吸引力,包括導(dǎo)入的用戶(hù)當(dāng)日的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng),次日留存等等。游戲的前期數(shù)據(jù)是否足夠強(qiáng),體現(xiàn)于游戲玩法是否真的能夠抓住玩家。
3.準(zhǔn)備買(mǎi)量階段:測(cè)商業(yè)化數(shù)據(jù)
測(cè)試完素材轉(zhuǎn)化之后,第三個(gè)階段一般需要開(kāi)始測(cè)商業(yè)化變現(xiàn)的數(shù)據(jù)指標(biāo)。這個(gè)階段對(duì)游戲的中長(zhǎng)留存會(huì)有更高的要求,比如三留、七留能否達(dá)標(biāo)。在數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)的同時(shí),最終還得測(cè)這個(gè)用戶(hù)整個(gè)生命周期內(nèi),平均總共能看多少個(gè)廣告。
看的廣告數(shù)量基本會(huì)正比于最終這個(gè)用戶(hù)給游戲貢獻(xiàn)的收入。這個(gè)階段基本上是推廣前最后一個(gè)測(cè)試,順利的通過(guò)這三個(gè)階段的測(cè)試,基本就可以加預(yù)算,開(kāi)始進(jìn)行游戲推廣。
從超休閑游戲整個(gè)推進(jìn)階段來(lái)說(shuō),更加依賴(lài)市場(chǎng)變化以及用戶(hù)偏好,相對(duì)于傳統(tǒng)的休閑游戲,它面對(duì)的是更加大眾化的市場(chǎng),而也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),才能有效的降低其獲客成本。
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超休閑游戲興起背后,全球流量競(jìng)爭(zhēng)的加劇
超休閑的興起與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是密不可分的,如今游戲推廣成本也越來(lái)越高。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的最新報(bào)告顯示,2018年全年游戲行業(yè)推廣費(fèi)用總額將超過(guò)250億元,其中買(mǎi)量占據(jù)了推廣費(fèi)用較大的比例。而超休閑游戲的誕生,也將成為這些游戲推廣的新流量入口。
如今瞄準(zhǔn)超休閑游戲領(lǐng)域的廠商也越來(lái)越多,加上這類(lèi)游戲因?yàn)橥娣ū旧頍o(wú)門(mén)檻尤其適合全球化。據(jù)了解,目前準(zhǔn)備切入這一塊市場(chǎng)的廠商也有不少,幾乎也都是在往海外走,面對(duì)當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)發(fā)展的桎梏,超休閑游戲也許能成為一些廠商的突圍新方向。
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