游戲并非洪水猛獸的理念如果想要得到大范圍認可,那么“未成年人沉迷游戲”的問題就不可避開。而解決這一問題,游戲企業責無旁貸。
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近日,手游那點事注意到,多家官方媒體開始關注未成年人的游戲問題,并重點報道了以網易為代表的國內游戲大廠在未成年人保護上的實際行動。實際上放眼整個行業,不只是網易,騰訊、盛大、完美等大廠都在大力推進“未成年人保護”,它正在逐漸成為游戲大廠的一個標配。
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誠然,手游行業發展至今,隨著整個市場的蓬勃,“未成年人保護”越來越不可輕視。不管是外界輿論的關注、未成年人沉迷游戲案例的增多、還是市場發展的需求,它都預示著這個行業要想得到進一步發展,走向成熟,就必須邁過這個門檻。
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當“未成年人保護”開始成為一股小浪潮,也暗示著其他廠商,應該要跟進了。
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一、覆蓋時間、消費管理,網易建立未成年人游戲保護閉環
未成年人游戲問題主要集中體在以下幾方面,包括時間上的不合理分配、消費觀念不健全,和家長缺乏溝通等,而網易正是從這幾個重點方向上著手,經過多年的實踐,在未成年人保護方面已經建立起相對完整的閉環。
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早在十多年前,網易就已經開啟了對于未成年人保護的布局。2007年,網易游戲是第一批為旗下所有端游產品設置防沉迷系統的企業,借此嚴格控制未成年人的游戲在線時長。而我們所熟知的《夢幻西游》電腦版和《大話西游2》也是當時國內最早一批上線該系統的網絡游戲。
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時至今日,這套端游防沉迷機制也變得更為嚴格。網易在《逆水寒》中甚至直接禁止未滿18歲的玩家進入游戲。
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2010年,網易又率先上線了“家長監護工程”,在網易旗下每一個游戲產品的官網中,都在首頁設置了“家長監護工程”的入口。家長只需要提供身份資料、登錄資料和申請目的,就可以向網易申請監護工程的服務,實現對孩子從游戲時長監控到限制甚至是封停的管理。
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除了沉迷與游戲時長,未成年人游戲問題中另一備受關注的環節無疑是非理性充值。在這一方面,網易則從充值前與充值后兩個環節設置了雙重防護門檻。在充值前,玩家必須進行賬號實名登記。對于未實名注冊的用戶,將無法進行游戲充值和消費。與此同時,除了在游戲充值及商城頁面標注“適度理性充值”的提示之外,網易還對每次充值的金額進行了限制,比如手游單次充值金額不超過648元。
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實際上,不止是網易,不少游戲廠商乃至渠道、硬件廠商都在陸續推進和公布在未成年人保護上的舉措。騰訊升級“《王者榮耀》健康系統”;盛大、完美等多家游戲廠商共同發起“網絡游戲未成年人家長監護工程”;小米手機在2017年啟動“風箏守護”,以規范未成年人的手機使用行為……
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我們可以明顯地感受到,已經有越來越多的互聯網廠商加入到未成年人保護的行列中,并且在這方向上投入的力度也越來越大,而這恰恰是與當今行業形勢、國家監管和輿論呼吁相符的。
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二、國家監管對“未成年人沉迷”問題更具針對性:從網游實名制到總量調控
從主管部門的角度來看,不管是推出版號政策、還是暫停版號發放、抑或是復查游戲內容,都是出于從產品源頭上把控游戲品質和游戲生態健康的目的。與此同時,國家監管部門在未成年人保護問題上越來越重視、做出的措施也越來越有針對性。
2017年5月,文化部新規開始實施,網絡游戲必須公布抽取和合成概率,網游須實名制,不得為游客模式的用戶提供內購服務等;
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2017年8月,全國“掃黃打非”辦公室聯合宣傳、網信、工信、公安、文化、工商、新聞出版廣電等部門,大力清查低俗網絡游戲;
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2018年3月,《人民日報》匯報網絡游戲檢查進展,檢查網絡游戲經營單位5463家次,責令改正288家次,受理舉報1057件,立案111件,辦結案件101件,查處3975款游戲;
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2018年4月,文化和旅游部表示將再次集中執法檢查,抽查50款熱門游戲、30家直播平臺,同時有14家單位被列入文化市場黑名單中;
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2018年8月30日,教育部等八大部門印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,明確表示將對網絡游戲總量進行調控,采取措施限制未成年人使用時間。
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國家監管部門對“未成年人游戲”這個課題的越發重視,實際上也是行業走越發向成熟的信號,也可以主動和被動地幫助更多責任方對這一課題建立更正確的認知。
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三、對未成年人來說,“游戲”的確是一個需要引導的事物
實際上,國家監管的加強和游戲企業的自律并不是對“未成年人沉迷”問題的過度緊張。隨著大眾對手游接受程度的提高,玩家群體的年齡跨度在不斷拉長,低齡化正成為用戶發展的主要趨勢。
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相對來說在青少年時期,人容易情緒沖動、控制能力差,世界觀、人生觀尚不成熟,對待事物缺乏理性的認識與自制力。因此在面對游戲時,如果沒有得到有效的監督和引導,會比較容易沉迷其中。
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近兩年來,不時會曝出一些因為青少年與游戲相關的負面案例,這使得部分群眾對游戲產生了不好的印象。如何幫助未成年人健康游戲,也漸漸成為社會輿論的焦點。
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新華社從去年開始,到今年對網游成癮的論述,《多少道文件才能管住網游對少年兒童的戕害》、《不能讓農村青少年成網游成癮“重災區”》等文章,都將矛頭指向了游戲對青少年的消極影響。
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在教育部等八大部門宣布將對網絡游戲總量進行調控后,人民日報接連發布兩篇關于游戲防沉迷文章,從傳統主流媒體的角度對青少年沉迷游戲現象進行剖析,其中提到了學校、家長、游戲公司各方都應當采取一定的措施,才能長效防控游戲沉迷。
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四、行業進入彎道:未成年人需要保護,游戲廠商需要落實社會責任?
種種跡象都表明,將“未成年人保護”落到實處已經是一件刻不容緩的事情。過去幾年游戲行業的高速發展,創造除了值得驕傲的輝煌成績。但是不可忽略的是,“粗放式”發展的背后遺留了很多問題,未成年人沉迷游戲便是其中之一。
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因此從這個角度來看,2018年的游戲行業“寒冬”也并非全都是壞事。借此契機,游戲廠商也許應該適時“慢下來”,展開行業審視與自省,彌補“社會責任”方面的短板。現階段,擺在游戲廠商面前的,除了繼續推動產業進步之外,也要開始重視并權量青少年健康成長、教育和娛樂三者之間的平衡。
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正如丁磊在昨天網易財報發布過后的電話會議中提到的,“關于游戲對未成年人的保護,我們也一直認為游戲運營商應該主動對未成年人設置一些保護的措施。十年前網易就開始在游戲產品中加入這些設置,在今天我們還是要求用戶實名制登陸游戲來甄別是未成年人還是成年人。所以在這些問題上我們是認同也是支持的。我想今天對未成年人的保護不僅僅是在游戲上,手機廠商也應該考慮提供未成年人模式,這樣除了游戲也可以在其他應用程序中對未成年人實施保護。”
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而目前,已經有越來越多的游戲廠商和渠道、手機硬件廠商加入到未成年人保護這一行列中。可以說,“未成年人保護”生態已經成為了游戲企業發展的“標配”。經濟責任與社會責任缺一不可,唯有建立起行之有效的未成年人保護體系,切實履行社會責任,游戲行業的健康發展才能成為現實。
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