2018呼嘯而過(guò),2019邁著大步走來(lái)。
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雖然一年的結(jié)束,并不會(huì)真的意味著新的一年會(huì)從另一個(gè)節(jié)點(diǎn)開(kāi)始,我們做著這樣那樣的年終總結(jié),更多的是為了有個(gè)交代,但是這一年里,中國(guó)的游戲行業(yè)又確實(shí)經(jīng)歷了一段曲折迂回、又撲朔迷離的經(jīng)歷。溪谷軟件作為一家游戲運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品研發(fā)企業(yè),也在關(guān)注過(guò)去一年移動(dòng)游戲行業(yè)的變化,本文為大家?guī)?lái)游戲高光時(shí)刻的分享。
吃雞游戲折射出蓬勃的出海生命力
如果排除今年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩的特殊情況,那么今年仍是移動(dòng)游戲蓬勃生長(zhǎng)的一年,在App Annie最新給出的《2019 年主要移動(dòng)游戲趨勢(shì)探討》報(bào)告里,有一張全球游戲用戶支出的趨勢(shì)圖,能看出移動(dòng)游戲仍處在快速增長(zhǎng)期,移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)了數(shù)年的爆發(fā)期,增長(zhǎng)率在2018年達(dá)到了高點(diǎn),隨后同比增速開(kāi)始變小。
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不過(guò),該圖已經(jīng)是不包括廣告收入、且不計(jì)入安卓第三方商店的數(shù)據(jù),因此實(shí)際情況未必完全符合。
一直以來(lái)有個(gè)比較難以定論的問(wèn)題,何以推出續(xù)航/新的增長(zhǎng)點(diǎn)的產(chǎn)品是一件如此困難的事情,縱使行業(yè)領(lǐng)路人如騰訊網(wǎng)易這樣的大戶,也極難給出,即使從業(yè)者恐怕也很難說(shuō)清,各家的商業(yè)模式也不盡相同,外行更加是霧里看花。?
但因?yàn)榻衲晷庐a(chǎn)品的青黃不接,我們反倒能撥云見(jiàn)日,更加看清了每一個(gè)頭部產(chǎn)品背后的立項(xiàng)思路及推廣路徑。
吃雞游戲自然是一馬當(dāng)先。今年網(wǎng)易與騰訊的兩款出海吃雞游戲《荒野行動(dòng)》和《PUBG Mobile》的成功已經(jīng)有目共睹,《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)的收入已經(jīng)占比73%,并且位列全球移動(dòng)游戲收入頭部,而《PUBG Mobile》在開(kāi)啟內(nèi)購(gòu)服務(wù)后,也已經(jīng)在全球范圍狂攬1.58億美元收入,并且在美國(guó)、日本、韓國(guó)地區(qū)都取得了相當(dāng)可觀的收入占比。
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幾款吃雞游戲的數(shù)據(jù)暫且不論,可以定論的是,這些游戲?qū)O大可能成為各廠商來(lái)年的收入增長(zhǎng)點(diǎn),且其排名趨勢(shì)已經(jīng)數(shù)月穩(wěn)固在暢銷(xiāo)榜頭部。在美國(guó)、日本這樣玩家黏性極高,乃至于固化程度深的市場(chǎng),兩款游戲的表現(xiàn)已經(jīng)趨近完美。
見(jiàn)微知著,這不免與App Annie給出的游戲市場(chǎng)趨勢(shì)圖相矛盾。在上圖對(duì)于后一年的市場(chǎng)增長(zhǎng)預(yù)測(cè)中,同比增速即將開(kāi)始變小,但實(shí)際上吃雞類(lèi)游戲(包括《堡壘之夜》在內(nèi))的爆發(fā),一來(lái)拔高了頭部市場(chǎng)的產(chǎn)品價(jià)值,二來(lái)證明了移動(dòng)產(chǎn)品對(duì)于游戲性方面逐漸向其它平臺(tái)靠攏的巨大潛力,反倒佐證了移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍在良性增長(zhǎng)(甚至可能繼續(xù)產(chǎn)生突破)的大盤(pán)情況。
回到之前的問(wèn)題,吃雞游戲成為了大廠新的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn),是機(jī)遇下的良果嗎?答案可能也未盡然。
真正的工業(yè)化時(shí)代
實(shí)際上我們總是在比對(duì)移動(dòng)游戲與主機(jī)、PC游戲的市場(chǎng)偏好,并以“移動(dòng)游戲就是做流量市場(chǎng)”作為結(jié)論。
這樣的結(jié)論,在市場(chǎng)運(yùn)作層面,不能算錯(cuò),但這不免陷入了“鉆死胡同”的困境中。如果確認(rèn)了這個(gè)結(jié)果,再以此為準(zhǔn)則指導(dǎo)主流市場(chǎng),那必將陷入流量消耗過(guò)快,零和博弈的惡性循環(huán)中。
回顧過(guò)去一年移動(dòng)游戲領(lǐng)域的成果,幾款吃雞游戲中,《堡壘之夜》已經(jīng)能做到與主機(jī)端互通,《荒野行動(dòng)》和《PUBG Mobile》都被玩家認(rèn)可其游戲性。《明日之后》、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》等都是重度和游戲性共同加持的產(chǎn)物。似乎已經(jīng)擺脫了過(guò)去重度游戲“肝+氪金”的標(biāo)簽,從流量產(chǎn)品逐漸朝著內(nèi)容領(lǐng)域過(guò)渡而去,甚至在Supercell的新作《荒野亂斗》上線后,也沒(méi)有出現(xiàn)因產(chǎn)品荒而一家獨(dú)大的情況,與2016年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》問(wèn)世時(shí)的市場(chǎng)面貌相比,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的內(nèi)容儼然已經(jīng)變得充實(shí)了許多。
顯然,“流量與內(nèi)容創(chuàng)新并行”已經(jīng)是重度手游最前沿的新趨勢(shì)了,這不僅是一個(gè)好的信號(hào),也是廠商尋找新的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)的啟示。
在《王者榮耀》問(wèn)世后,幾近三年的空檔期基本沒(méi)有PVP游戲接手,當(dāng)時(shí)MOBA手游基本已經(jīng)是移動(dòng)平臺(tái)的頂峰,同時(shí)也是最大的障礙。而這一年因?yàn)椤俺噪u”的激勵(lì),PVP手游產(chǎn)生了突破性的進(jìn)展。除了《荒野行動(dòng)》和《PUBG Mobile》的成功之外,非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技游戲《第五人格》,生存+建造類(lèi)的《明日之后》都十分出彩。
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剖析內(nèi)容領(lǐng)域的這項(xiàng)進(jìn)展,并不僅僅是“吃雞”浪潮下的機(jī)遇。盡管今年的移動(dòng)游戲涌現(xiàn)出了諸多游戲性大為突破的產(chǎn)品,不過(guò)多數(shù)產(chǎn)品仍然是經(jīng)主機(jī)和PC游戲改編或降級(jí)而來(lái)的。實(shí)際上這正與如今3A大作的困境形影相照——資本市場(chǎng)的壓力,使得商業(yè)游戲不敢輕易突破與創(chuàng)新。是的,盡管3A游戲這個(gè)概念一直是電子游戲突破與改變的路標(biāo),但大部分時(shí)候,大廠們也不會(huì)輕易跨出突破的一步,3A大作也仍然頗受“微創(chuàng)新”、同質(zhì)化的困擾。
回到移動(dòng)游戲視角,就以騰訊而言,在真正出現(xiàn)《PUBG Mobile》這樣足以擁有接檔業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)的實(shí)力產(chǎn)品之前,上一款這樣的游戲還是2015年的《王者榮耀》。騰訊如此,其它大中型游戲廠商,同樣也需要做好一款頭部產(chǎn)品吃三年的持久戰(zhàn)準(zhǔn)備。
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移動(dòng)游戲,尤其是重度游戲,也極為受到資本市場(chǎng)壓力的限制,并非單純是一場(chǎng)爭(zhēng)搶流量的游戲。諸如Supercell那樣“先鋒派”的游戲廠商,因?yàn)闃O高的原創(chuàng)性和突破性的創(chuàng)意,已經(jīng)在游戲風(fēng)格、內(nèi)購(gòu)思路上形成了獨(dú)具一格的做派,反倒很少有廠商敢于在這樣的高門(mén)檻上進(jìn)行微創(chuàng)新和借鑒了。然而如今我們已經(jīng)不能肯定未來(lái)是否會(huì)發(fā)生意想不到的變化,也許在如今一線廠商已經(jīng)舉步跨入“成功的改編主機(jī)IP”的內(nèi)容領(lǐng)域之后,下一步,真的會(huì)出現(xiàn)敢于像SC這樣破釜沉舟的創(chuàng)新大軍呢?乃至于出現(xiàn)屬于移動(dòng)平臺(tái)的“3A廠商”?
誠(chéng)然,這一年的移動(dòng)游戲呈現(xiàn)了保守的一面,大家都在穩(wěn)固現(xiàn)有產(chǎn)品,小心翼翼的買(mǎi)量、推廣,收縮產(chǎn)品線,并緊跟主流品類(lèi)及玩法的腳步。但這一年又是頗具闖勁的,在出海的浪潮中,涌現(xiàn)了不少穩(wěn)固且融入市場(chǎng)氛圍的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。這些被海外市場(chǎng)認(rèn)可的、具有強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品們,誕生在困境中,開(kāi)出了希望之花。長(zhǎng)久來(lái)看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)確實(shí)在蛻變、煥發(fā)出新的生命力。
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