近日,有媒體報道,字節(jié)跳動成立百人團(tuán)隊,開始了重度游戲的自研計劃,隨后官方以不予置評回復(fù)前去考證的其他各路媒體。
聯(lián)系到進(jìn)入2019年后,今日頭條在游戲領(lǐng)域動作頻頻,如連開數(shù)場面向游戲廠商的大會,更深度的開發(fā)頭條的廣告業(yè)務(wù);加碼小游戲,獨代多款有客戶端的小游戲產(chǎn)品;收購游戲研發(fā)公司,乃至現(xiàn)今傳出要親自入場做重度游戲。這都不難看到,字節(jié)跳動急于從游戲行業(yè)取得更多的變現(xiàn)收益。
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也是因為字節(jié)跳動目前的營收結(jié)構(gòu)單一,存在較大的風(fēng)險系數(shù)。
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雖然擁有媒體和泛娛樂內(nèi)容等流量,但在收入上幾乎都靠的是網(wǎng)絡(luò)廣告,目前的媒體或者泛娛樂內(nèi)容遭遇到政策等影響,比較容易造成廣告收入的波動,一旦未能符合預(yù)期以及保持穩(wěn)定的態(tài)勢,對做高市值以及IPO都會受到影響,即便不選擇上市這條路,推出更多具有市場競爭力的超級APP,甚至要做出能帶來更大能量的平臺級應(yīng)用,也需要穩(wěn)定的收入。
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自研出一款成功產(chǎn)品的利潤是巨大也是穩(wěn)定的,比如智明星通的《列王的紛爭》上線5年,還有超過1.5億月流水。而此前筆者在《今日頭條收購游戲公司,往游戲腹地更進(jìn)一步》一文中提到,頭條不論在國內(nèi)還是海外都有超級流量入口,比如抖音在海外下載破10億,在全球App下載榜也在前列,從長遠(yuǎn)來看自研產(chǎn)品出海能增加海外變現(xiàn)規(guī)模,國內(nèi)雖然版號申請困難但并非拿不到,也是個很大的市場。
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字節(jié)跳動做自研,除了看重游戲收入的高穩(wěn)定,還有游戲是高毛利行業(yè)。
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與廣告行業(yè)一樣的是,游戲也是一個高毛利的行業(yè)。借助“自有渠道”,使得字節(jié)跳動也具備了“壟斷性質(zhì)”,拋開人力、計算設(shè)備、銷售等成本,幾乎是實收。這和其作為廣告平臺的性質(zhì)相似。然而,不同在于,游戲在利潤獲取上有更大的優(yōu)勢可言。
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我們可以以某個擁有游戲業(yè)務(wù)和廣告業(yè)務(wù)的企業(yè)來做參考。從其最新的財報顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲的收入約為網(wǎng)絡(luò)廣告收入的2倍多。
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在成本方面,游戲部門的員工人數(shù)雖然是廣告部門的1.6倍,看似拉平了差距,然而該企業(yè)一年來用于不同廣告媒介的投入(不斷升溫的內(nèi)容、媒介渠道的競爭),導(dǎo)致用于投資視頻內(nèi)容、流量獲取成本以及廣告代理傭金都在增加,這使得廣告的毛利率下滑,此前毛利率在40%,目前保守估計應(yīng)該還有35%。像字節(jié)跳動本身的內(nèi)容型打法,未來保不準(zhǔn)還要增加更多的人力、產(chǎn)品、內(nèi)容等的投入,現(xiàn)在公司都已經(jīng)破5萬人了。
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但如果用自有流量推的游戲,算上內(nèi)部廣告銷售成本,利潤也至少在7成左右,大膽點想可能還更高。這還沒有剔除該企業(yè)有多類型的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),如果像字節(jié)跳動把重心放在重度網(wǎng)游,像一個一百多號人的隊伍開發(fā)一個數(shù)千萬流水的產(chǎn)品,人均產(chǎn)出會更高。
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那么按這個利潤率做參考,字節(jié)跳動去年的廣告收入大體在500億元,毛利可能就只有175億,未來1000億廣告收入,毛利則只有350億元。假設(shè)字節(jié)跳動孵化出的游戲總收入分擔(dān)這1000億里的一半,總利潤則會變成525億元,可能投入并不比內(nèi)容和廣告人員要多的人力成本,就會比只有廣告收入的時候多出175億元的毛利。
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當(dāng)然,這只是比較理想的設(shè)想,對于頭條加碼研發(fā),筆者仍會處于觀望態(tài)度,畢竟開發(fā)需要大量經(jīng)驗沉淀,而且現(xiàn)在的市場也并不容易成功。
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過去,包括360、多酷、阿里九游,最終戰(zhàn)略都不約而同加碼自研或投資研發(fā)商,然而產(chǎn)品效果都不太理想,國內(nèi)渠道自研失敗率高之又高,即便是騰訊網(wǎng)易,每年死掉的項目也非常多。
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今天游戲行業(yè),已經(jīng)進(jìn)入到整體增長緩慢的階段,特別是針對重度向的游戲,MMO、SLG等類型無論在產(chǎn)品創(chuàng)新層面還是題材突圍的視角都有一定的瓶頸。而且,不說所有游戲,但大多數(shù)突圍的產(chǎn)品無不是投入了近兩三年的研發(fā)時間,而研發(fā)團(tuán)隊又是有著數(shù)年時間對某個類型或者領(lǐng)域有著自身的積累和獨到的見解。
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另外,一款產(chǎn)品的成功,從內(nèi)測到公測的一系列過程下來,其實與團(tuán)隊在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)和產(chǎn)品運營方面有著非常大的關(guān)聯(lián),字節(jié)跳動主導(dǎo)重度游戲的優(yōu)勢在于今日頭條的下沉用戶,這預(yù)示著字節(jié)跳動的重度游戲開發(fā)或?qū)⒓嫌脩艉彤a(chǎn)品數(shù)據(jù)驅(qū)動,不同以往制作團(tuán)隊和內(nèi)容驅(qū)動的重度游戲制作路徑,而開發(fā)團(tuán)隊如何與數(shù)據(jù)部門很好的去理解用戶、調(diào)動用戶,需要更多的耐心。
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重度游戲風(fēng)險大但收益大,火起來難,但火起來流水非常高,那時候再考慮投資或收購就很難了。有流量優(yōu)勢,充足的資金資源支撐字節(jié)跳動嘗試做精品自研和發(fā)行,可以一試,但必然是戰(zhàn)略上膽大,執(zhí)行上心細(xì)才能增加成功的概率,畢竟,內(nèi)容行業(yè)不僅是數(shù)據(jù)驅(qū)動,更多時候是依托的創(chuàng)意驅(qū)動。
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