近日,有媒體報(bào)道,字節(jié)跳動(dòng)成立百人團(tuán)隊(duì),開(kāi)始了重度游戲的自研計(jì)劃,隨后官方以不予置評(píng)回復(fù)前去考證的其他各路媒體。

聯(lián)系到進(jìn)入2019年后,今日頭條在游戲領(lǐng)域動(dòng)作頻頻,如連開(kāi)數(shù)場(chǎng)面向游戲廠商的大會(huì),更深度的開(kāi)發(fā)頭條的廣告業(yè)務(wù);加碼小游戲,獨(dú)代多款有客戶(hù)端的小游戲產(chǎn)品;收購(gòu)游戲研發(fā)公司,乃至現(xiàn)今傳出要親自入場(chǎng)做重度游戲。這都不難看到,字節(jié)跳動(dòng)急于從游戲行業(yè)取得更多的變現(xiàn)收益。
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也是因?yàn)樽止?jié)跳動(dòng)目前的營(yíng)收結(jié)構(gòu)單一,存在較大的風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)。
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雖然擁有媒體和泛娛樂(lè)內(nèi)容等流量,但在收入上幾乎都靠的是網(wǎng)絡(luò)廣告,目前的媒體或者泛娛樂(lè)內(nèi)容遭遇到政策等影響,比較容易造成廣告收入的波動(dòng),一旦未能符合預(yù)期以及保持穩(wěn)定的態(tài)勢(shì),對(duì)做高市值以及IPO都會(huì)受到影響,即便不選擇上市這條路,推出更多具有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的超級(jí)APP,甚至要做出能帶來(lái)更大能量的平臺(tái)級(jí)應(yīng)用,也需要穩(wěn)定的收入。
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自研出一款成功產(chǎn)品的利潤(rùn)是巨大也是穩(wěn)定的,比如智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》上線5年,還有超過(guò)1.5億月流水。而此前筆者在《今日頭條收購(gòu)游戲公司,往游戲腹地更進(jìn)一步》一文中提到,頭條不論在國(guó)內(nèi)還是海外都有超級(jí)流量入口,比如抖音在海外下載破10億,在全球App下載榜也在前列,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看自研產(chǎn)品出海能增加海外變現(xiàn)規(guī)模,國(guó)內(nèi)雖然版號(hào)申請(qǐng)困難但并非拿不到,也是個(gè)很大的市場(chǎng)。
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字節(jié)跳動(dòng)做自研,除了看重游戲收入的高穩(wěn)定,還有游戲是高毛利行業(yè)。
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與廣告行業(yè)一樣的是,游戲也是一個(gè)高毛利的行業(yè)。借助“自有渠道”,使得字節(jié)跳動(dòng)也具備了“壟斷性質(zhì)”,拋開(kāi)人力、計(jì)算設(shè)備、銷(xiāo)售等成本,幾乎是實(shí)收。這和其作為廣告平臺(tái)的性質(zhì)相似。然而,不同在于,游戲在利潤(rùn)獲取上有更大的優(yōu)勢(shì)可言。
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我們可以以某個(gè)擁有游戲業(yè)務(wù)和廣告業(yè)務(wù)的企業(yè)來(lái)做參考。從其最新的財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲的收入約為網(wǎng)絡(luò)廣告收入的2倍多。
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在成本方面,游戲部門(mén)的員工人數(shù)雖然是廣告部門(mén)的1.6倍,看似拉平了差距,然而該企業(yè)一年來(lái)用于不同廣告媒介的投入(不斷升溫的內(nèi)容、媒介渠道的競(jìng)爭(zhēng)),導(dǎo)致用于投資視頻內(nèi)容、流量獲取成本以及廣告代理傭金都在增加,這使得廣告的毛利率下滑,此前毛利率在40%,目前保守估計(jì)應(yīng)該還有35%。像字節(jié)跳動(dòng)本身的內(nèi)容型打法,未來(lái)保不準(zhǔn)還要增加更多的人力、產(chǎn)品、內(nèi)容等的投入,現(xiàn)在公司都已經(jīng)破5萬(wàn)人了。
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但如果用自有流量推的游戲,算上內(nèi)部廣告銷(xiāo)售成本,利潤(rùn)也至少在7成左右,大膽點(diǎn)想可能還更高。這還沒(méi)有剔除該企業(yè)有多類(lèi)型的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),如果像字節(jié)跳動(dòng)把重心放在重度網(wǎng)游,像一個(gè)一百多號(hào)人的隊(duì)伍開(kāi)發(fā)一個(gè)數(shù)千萬(wàn)流水的產(chǎn)品,人均產(chǎn)出會(huì)更高。
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那么按這個(gè)利潤(rùn)率做參考,字節(jié)跳動(dòng)去年的廣告收入大體在500億元,毛利可能就只有175億,未來(lái)1000億廣告收入,毛利則只有350億元。假設(shè)字節(jié)跳動(dòng)孵化出的游戲總收入分擔(dān)這1000億里的一半,總利潤(rùn)則會(huì)變成525億元,可能投入并不比內(nèi)容和廣告人員要多的人力成本,就會(huì)比只有廣告收入的時(shí)候多出175億元的毛利。
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當(dāng)然,這只是比較理想的設(shè)想,對(duì)于頭條加碼研發(fā),筆者仍會(huì)處于觀望態(tài)度,畢竟開(kāi)發(fā)需要大量經(jīng)驗(yàn)沉淀,而且現(xiàn)在的市場(chǎng)也并不容易成功。
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過(guò)去,包括360、多酷、阿里九游,最終戰(zhàn)略都不約而同加碼自研或投資研發(fā)商,然而產(chǎn)品效果都不太理想,國(guó)內(nèi)渠道自研失敗率高之又高,即便是騰訊網(wǎng)易,每年死掉的項(xiàng)目也非常多。
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今天游戲行業(yè),已經(jīng)進(jìn)入到整體增長(zhǎng)緩慢的階段,特別是針對(duì)重度向的游戲,MMO、SLG等類(lèi)型無(wú)論在產(chǎn)品創(chuàng)新層面還是題材突圍的視角都有一定的瓶頸。而且,不說(shuō)所有游戲,但大多數(shù)突圍的產(chǎn)品無(wú)不是投入了近兩三年的研發(fā)時(shí)間,而研發(fā)團(tuán)隊(duì)又是有著數(shù)年時(shí)間對(duì)某個(gè)類(lèi)型或者領(lǐng)域有著自身的積累和獨(dú)到的見(jiàn)解。
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另外,一款產(chǎn)品的成功,從內(nèi)測(cè)到公測(cè)的一系列過(guò)程下來(lái),其實(shí)與團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)和產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)方面有著非常大的關(guān)聯(lián),字節(jié)跳動(dòng)主導(dǎo)重度游戲的優(yōu)勢(shì)在于今日頭條的下沉用戶(hù),這預(yù)示著字節(jié)跳動(dòng)的重度游戲開(kāi)發(fā)或?qū)⒓嫌脩?hù)和產(chǎn)品數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),不同以往制作團(tuán)隊(duì)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的重度游戲制作路徑,而開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)如何與數(shù)據(jù)部門(mén)很好的去理解用戶(hù)、調(diào)動(dòng)用戶(hù),需要更多的耐心。
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重度游戲風(fēng)險(xiǎn)大但收益大,火起來(lái)難,但火起來(lái)流水非常高,那時(shí)候再考慮投資或收購(gòu)就很難了。有流量?jī)?yōu)勢(shì),充足的資金資源支撐字節(jié)跳動(dòng)嘗試做精品自研和發(fā)行,可以一試,但必然是戰(zhàn)略上膽大,執(zhí)行上心細(xì)才能增加成功的概率,畢竟,內(nèi)容行業(yè)不僅是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),更多時(shí)候是依托的創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)。
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