游戲聯運平臺適合推廣什么樣的游戲?一些上手比較難、比較硬核的游戲適合在游戲聯運平臺上做推廣嗎?我們拋開游戲渠道,單看游戲本身,游戲難度對于玩家來說是不是高,因素很多,最基本的就是要看游戲類型以及游戲開發者在一開始設計游戲時是個什么樣的思路。
游戲類型影響很直觀,比如休閑益智類的游戲,在操作以及入手難度上肯定是比較低的,比如玩消消樂,連連看,一般只需要非常簡單的連線操作就可以。
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而相對來說 Moba( 多人在線戰斗競技場游戲 )類、RTS( 即時戰略游戲 )?類游戲的上手難度就會高很多,從建筑的擺放、兵種的克制、具體到每個單位的操作等都有非常高的要求。
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比如曾經非常出名的獨立游戲《 時空幻境 》,它屬于解謎類游戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片后,拼成一副圖畫,讓玩家踩在圖畫里的平臺上,才能到達下一個關卡。
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再說說動作類 RPG 游戲,《?真三國無雙?》系列,這樣的游戲就可以讓玩家臉滾鍵盤暢快連擊打小怪如同割草。
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《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》這樣的知名 “ 虐人神作 ” 則可以讓玩家被怪物殺得如同割草,死到玩家懷疑人生。
這些困難的游戲之中,每個細節都承載著游戲設計師滿滿的惡意。其中最出名的,莫過于締造了《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》的知名游戲設計師宮崎英高了。
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怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之后,你還沒起身,石頭又到了面前......
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這是怎樣的絕望啊。。。普通玩家多遇到幾次這種情況,說不定比前面動圖里的哥們兒還要激動,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。
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即便如此,依然有著大量的玩家對于《 黑暗之魂 》系列這樣的游戲愛不釋手,在一次又一次死亡之后,最終通關游戲。
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通關后的玩家,無一不是對這些游戲稱贊有加,以《 黑暗之魂3 》為例,從 2016 年 4 月發行到現在,三年時間,七萬多個評價中有 90% 以上都是好評。
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當然,除去宮崎英高精妙的的關卡設計之外,《 黑暗之魂3 》本身的畫面、人物設定、世界觀等等也有很多可以深挖的細節,這才是玩家們喜歡它的主要原因。
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沒有通關的玩家或者說忍受不了 “ 被虐 ” 的玩家,自然也就無法體會到以上所說的一切了。
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游戲做出來,就是給人通關用的。游戲關卡的設計屬于游戲體驗的一部分,由于個人選擇的不同,呈現方式自然也會不一樣,這也是一門很深的學問。
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像是《消消樂》系列這樣簡單直接的游戲方式好嗎?當然好,不然《消消樂》游戲也不會那么流行,不會給那么多的孩子帶來歡樂。
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但是說到底,所有人玩游戲,都是為了享受游戲帶來的樂趣,每個游戲都會有不同的玩家群體,不管是休閑玩家還是硬核玩家都一樣。游戲聯運平臺作為推廣渠道,能夠讓游戲信息快速傳達給玩家,讓優質的游戲迅速獲得玩家增長。
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