2016~2017年大家已經看到了SLG同質化嚴重,流量為王的處境。一些SLG游戲從業人員會發現RTS游戲視頻獲取用戶的成本低,廣告的轉化率高。同時市場大環境風向也展現出到競技化,即時化的趨勢,目前可以看到的是各大游戲廠商紛紛在布局RTS類型游戲。2017年如果是RTS游戲元年,那么2018年會有大量的RTS游戲紛紛涌現。
其實從《Clash Royale》的崛起,大家已經看到了RTS游戲的市場商機。從產品上講:我們可以看到手游玩家在逐漸成熟追求也在提高。即時,競技化的游戲特性是手游市場的一個發展熱點。
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一、RTS對操作有要求
RTS游戲來源于PC單機游戲沙丘,星際,紅警,帝國時代,戰錘等等。這一系列的游戲主要特點在于“戰術的運用”和“微操作”。這使得這一類的游戲入門門檻高,也造成低端用戶和高端用戶實力的不匹配。PC上RTS游戲用戶之間的實力校驗主要表現在:如何能夠通過自己的操作減少兵力的損失,從而控制更多經濟用于發展。
而RTS手游,由于手機屏幕的原因,用戶無法逐個操作每個兵種。造成RTS游戲用戶的操作習慣和實力提升的方式進行改變。例如:我們在實戰過程中發現,雖然游戲戰斗的過程很激烈,但是用戶的關注點卻主要集中在損失兵力上面。因此RTS游戲如何在手游設備上彌補玩家對兵力損失極為重要。
二、RTS每局時間和網絡有要求
顧名思義“即時戰略”對網絡有非常大的要求。SLG游戲所以能在手游火爆主要由于游戲對網絡的要求不高,而RTS講究對單個兵種進行操作。如果玩家不能處于一個理想的網絡環境,則很難進行一場比賽。這樣在地鐵上,上班途中,午休這些碎片化時間的游戲環境則不適用RTS游戲。
因此設計RTS游戲時要更多考慮單場的游戲時間,以及碎片化時間的使用。單局百名用戶同屏這樣的設計會讓一場戰斗打上好幾天。樂趣是有了,但是會非常的累。試想一下一個玩家一整天坐在那里盯著一個小屏幕去玩游戲,那他為什么不打開電腦好好的玩一場星際呢?總結來看:每局時間 = 用戶體驗 + 下次開啟時間。
這也導致單局參與用戶的人數不宜過多,過多則造成用戶體驗的下降,并且不易在開啟下一局。最終導致產品的付費和長期留存沒有規律。
三、RTS初期不適合團隊競技
正如上面所說,由于單局的時間受到限制,所以RTS游戲不適合團隊競技。如果選擇團隊競技最多也是5V5,3V3,等小圈子社交的玩法。小圈子社交的劣勢在于游戲需要玩家的在線時間固定,如果不能形成固有團隊,那么玩家也很難獲得戰績上的提升。最終導致用戶只能參與個人賽事。
如果要做團隊競技,則我們在比賽時間外,需要考慮的是團隊競技能給玩家帶來什么。這里會比較尷尬。例如:榮譽,獎勵什么的都不好給。因為能夠參與團隊競技的玩家人數是恒定的,他們如果霸榜那么其他玩家就不會再繼續參與。最終導致競技賽事無法完成循環??偨Y來看:個人賽事是RTS類型游戲優先需要做好體驗的。需要先讓玩家研究出一套戰術,并且重復實現后。用戶才有向別人展示自己戰術的需求。
四、RTS講究公平競技
歷史上大家能夠看到的RTS游戲最大的特點是講究相對的平衡。游戲的樂趣主要表現在兵種的搭配和操作的競技。后期雖然有魔獸爭霸,這種RPG+RTS的組合。如果大家自己探索則會發現暴雪之所以能夠完成RPG+RTS的組合,是因為他們通過SC了解了RTS游戲的平衡,同時通過Diablo了解了RPG游戲的成長。魔獸爭霸能夠給玩家一個相對的平衡環境,并且游戲的樂趣主要在于對英雄的操作和對兵種的走位。
因此這種類型游戲更多的傾向于競技平衡.如果沒有獲取用戶能力的話,產品很難建立生態。并且由于競技為主,產品的營收能力會受到限制。在現有的中國游戲行業情況下,沒有收入就等于沒有推廣,等于沒有團隊。
五、RTS應嘗試新的付費模式
上面說了,由于產品更傾向于競技性,同時產品對用戶的游戲時間有要求。那么這種類型的項目的數值模型就不會像其他游戲一樣,產品的收入也不會產生連續性。這樣會比較尷尬,公司對這種類型項目的營收能力應該具有先見之明。
但是這種類型游戲的好處是,想玩了就可以隨時上線打一把。產品仍可以通過美術,通過未知的結果吸引用戶持續付費。
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