2016~2017年大家已經(jīng)看到了SLG同質(zhì)化嚴(yán)重,流量為王的處境。一些SLG游戲從業(yè)人員會(huì)發(fā)現(xiàn)RTS游戲視頻獲取用戶的成本低,廣告的轉(zhuǎn)化率高。同時(shí)市場(chǎng)大環(huán)境風(fēng)向也展現(xiàn)出到競(jìng)技化,即時(shí)化的趨勢(shì),目前可以看到的是各大游戲廠商紛紛在布局RTS類型游戲。2017年如果是RTS游戲元年,那么2018年會(huì)有大量的RTS游戲紛紛涌現(xiàn)。
其實(shí)從《Clash Royale》的崛起,大家已經(jīng)看到了RTS游戲的市場(chǎng)商機(jī)。從產(chǎn)品上講:我們可以看到手游玩家在逐漸成熟追求也在提高。即時(shí),競(jìng)技化的游戲特性是手游市場(chǎng)的一個(gè)發(fā)展熱點(diǎn)。
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一、RTS對(duì)操作有要求
RTS游戲來(lái)源于PC單機(jī)游戲沙丘,星際,紅警,帝國(guó)時(shí)代,戰(zhàn)錘等等。這一系列的游戲主要特點(diǎn)在于“戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用”和“微操作”。這使得這一類的游戲入門(mén)門(mén)檻高,也造成低端用戶和高端用戶實(shí)力的不匹配。PC上RTS游戲用戶之間的實(shí)力校驗(yàn)主要表現(xiàn)在:如何能夠通過(guò)自己的操作減少兵力的損失,從而控制更多經(jīng)濟(jì)用于發(fā)展。
而RTS手游,由于手機(jī)屏幕的原因,用戶無(wú)法逐個(gè)操作每個(gè)兵種。造成RTS游戲用戶的操作習(xí)慣和實(shí)力提升的方式進(jìn)行改變。例如:我們?cè)趯?shí)戰(zhàn)過(guò)程中發(fā)現(xiàn),雖然游戲戰(zhàn)斗的過(guò)程很激烈,但是用戶的關(guān)注點(diǎn)卻主要集中在損失兵力上面。因此RTS游戲如何在手游設(shè)備上彌補(bǔ)玩家對(duì)兵力損失極為重要。
二、RTS每局時(shí)間和網(wǎng)絡(luò)有要求
顧名思義“即時(shí)戰(zhàn)略”對(duì)網(wǎng)絡(luò)有非常大的要求。SLG游戲所以能在手游火爆主要由于游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的要求不高,而RTS講究對(duì)單個(gè)兵種進(jìn)行操作。如果玩家不能處于一個(gè)理想的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,則很難進(jìn)行一場(chǎng)比賽。這樣在地鐵上,上班途中,午休這些碎片化時(shí)間的游戲環(huán)境則不適用RTS游戲。
因此設(shè)計(jì)RTS游戲時(shí)要更多考慮單場(chǎng)的游戲時(shí)間,以及碎片化時(shí)間的使用。單局百名用戶同屏這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓一場(chǎng)戰(zhàn)斗打上好幾天。樂(lè)趣是有了,但是會(huì)非常的累。試想一下一個(gè)玩家一整天坐在那里盯著一個(gè)小屏幕去玩游戲,那他為什么不打開(kāi)電腦好好的玩一場(chǎng)星際呢?總結(jié)來(lái)看:每局時(shí)間 = 用戶體驗(yàn) + 下次開(kāi)啟時(shí)間。
這也導(dǎo)致單局參與用戶的人數(shù)不宜過(guò)多,過(guò)多則造成用戶體驗(yàn)的下降,并且不易在開(kāi)啟下一局。最終導(dǎo)致產(chǎn)品的付費(fèi)和長(zhǎng)期留存沒(méi)有規(guī)律。
三、RTS初期不適合團(tuán)隊(duì)競(jìng)技
正如上面所說(shuō),由于單局的時(shí)間受到限制,所以RTS游戲不適合團(tuán)隊(duì)競(jìng)技。如果選擇團(tuán)隊(duì)競(jìng)技最多也是5V5,3V3,等小圈子社交的玩法。小圈子社交的劣勢(shì)在于游戲需要玩家的在線時(shí)間固定,如果不能形成固有團(tuán)隊(duì),那么玩家也很難獲得戰(zhàn)績(jī)上的提升。最終導(dǎo)致用戶只能參與個(gè)人賽事。
如果要做團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,則我們?cè)诒荣悤r(shí)間外,需要考慮的是團(tuán)隊(duì)競(jìng)技能給玩家?guī)?lái)什么。這里會(huì)比較尷尬。例如:榮譽(yù),獎(jiǎng)勵(lì)什么的都不好給。因?yàn)槟軌騾⑴c團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的玩家人數(shù)是恒定的,他們?nèi)绻园衲敲雌渌婕揖筒粫?huì)再繼續(xù)參與。最終導(dǎo)致競(jìng)技賽事無(wú)法完成循環(huán)。總結(jié)來(lái)看:個(gè)人賽事是RTS類型游戲優(yōu)先需要做好體驗(yàn)的。需要先讓玩家研究出一套戰(zhàn)術(shù),并且重復(fù)實(shí)現(xiàn)后。用戶才有向別人展示自己戰(zhàn)術(shù)的需求。
四、RTS講究公平競(jìng)技
歷史上大家能夠看到的RTS游戲最大的特點(diǎn)是講究相對(duì)的平衡。游戲的樂(lè)趣主要表現(xiàn)在兵種的搭配和操作的競(jìng)技。后期雖然有魔獸爭(zhēng)霸,這種RPG+RTS的組合。如果大家自己探索則會(huì)發(fā)現(xiàn)暴雪之所以能夠完成RPG+RTS的組合,是因?yàn)樗麄兺ㄟ^(guò)SC了解了RTS游戲的平衡,同時(shí)通過(guò)Diablo了解了RPG游戲的成長(zhǎng)。魔獸爭(zhēng)霸能夠給玩家一個(gè)相對(duì)的平衡環(huán)境,并且游戲的樂(lè)趣主要在于對(duì)英雄的操作和對(duì)兵種的走位。
因此這種類型游戲更多的傾向于競(jìng)技平衡.如果沒(méi)有獲取用戶能力的話,產(chǎn)品很難建立生態(tài)。并且由于競(jìng)技為主,產(chǎn)品的營(yíng)收能力會(huì)受到限制。在現(xiàn)有的中國(guó)游戲行業(yè)情況下,沒(méi)有收入就等于沒(méi)有推廣,等于沒(méi)有團(tuán)隊(duì)。
五、RTS應(yīng)嘗試新的付費(fèi)模式
上面說(shuō)了,由于產(chǎn)品更傾向于競(jìng)技性,同時(shí)產(chǎn)品對(duì)用戶的游戲時(shí)間有要求。那么這種類型的項(xiàng)目的數(shù)值模型就不會(huì)像其他游戲一樣,產(chǎn)品的收入也不會(huì)產(chǎn)生連續(xù)性。這樣會(huì)比較尷尬,公司對(duì)這種類型項(xiàng)目的營(yíng)收能力應(yīng)該具有先見(jiàn)之明。
但是這種類型游戲的好處是,想玩了就可以隨時(shí)上線打一把。產(chǎn)品仍可以通過(guò)美術(shù),通過(guò)未知的結(jié)果吸引用戶持續(xù)付費(fèi)。
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