由于“即點即玩”的特點,小游戲和微信其他業務完全打通以后,會有更大的想象空間。比如公眾號文章下邊附上小游戲,看完以后點進去就能玩;小游戲在朋友圈信息流投放廣告,也能最有效的獲取新用戶。
分享是小游戲流量的最主要來源
30%新用戶來自分享,最優產品超過70%。平均DAU 20%用戶來自分享,最優產品超50%。注冊游戲用戶主動分享超過10%,最優產品超20%。例如坦克大戰55%新增用戶是由分享帶來,DAU 30%用戶由分享轉發帶來。好友排行、群排行是最直接激勵用戶反復游戲的分享方式。另一個有效社交的設計是加入圍觀模式,用戶實時觀看好友游戲的狀況。在斗地主小游戲圍觀模式中,好友打了一手爛牌可以丟番茄來增加互動性和趣味性。據官方透露,開發者們關注的關系鏈功能,目前已經在測試中,后續會推出。
接近原生的游戲體驗
加載速度直接影響用戶的第一體驗?;谟脩趔w驗,微信團隊規定,游戲首包4M,可支配50M,臨時空間200M。4M的情況下,iOS下載4秒以內,安卓5秒以內。最核心代碼應該放在首包,禁止動態更新。其他內容放在可支配50M空間中。此外臨時200M需要慎用,作為共享空間,只在當前生命周期有效。據斗地主團隊介紹,其首包大小在700K左右。
通過帶參數二維碼分享,開發者將游戲場景進行“切片”,玩家在分享時可以具體到某個場景,無需從頭開始。同時通過技術手段可以簡化調用,進一步縮短加載時間。未來小游戲還將推出分包下載的功能。此外,迎合社交化碎片化娛樂,是幾位開發者分享時共同提到的。
充實內容
無論是跳一跳還是星途(包括斗地主的經典玩法)都是非常簡單,符合輕而有趣的理念。用戶輕松,無需學習、結束簡單、成就簡單,三點造成了用戶門檻極低。
在簡單之后,如何讓用戶不覺得膩?玩耍的同時,需要讓用戶產生更多情感的投入。星途的做法是查閱大量文獻資料,給用戶以內容,玩游戲收獲知識。斗地主則是在經典玩法的基礎上,還結合人工智能開發了殘局玩法,用戶一個人也可以游玩。跳一跳則是將游戲中的盒子變為現實中的造型,增加親切感。
產品類型的選擇
目前微信推薦了6大類、24小類是已經被驗證和磨合的品類,需要通過不斷迭代,在未來實現支持全品類的游戲。
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值得一提的是,目前分享的《跳一跳》、《歡樂斗地主》、《星途》都是玩法極其休閑,屬于輕度游戲。MMO、MOBA、FPS等高營收的重度玩法與目前總結的輕度、有趣、碎片化相矛盾。
怎么賺錢?
將來的微信小游戲將是廣告高活躍和虛擬道具收入齊頭并進的局面,在前期主要先做高活躍,等小游戲平臺發展壯大,再發力高收入的游戲。其實收入模式并沒有脫離手游的模式,而且營收能力大小與剛才提到游戲品類直接掛鉤。簡而言之,目前小游戲非常重度玩法并不現實,還是以獲取用戶流量為主。
后臺運行和切換。H5游戲被質疑的一個重要原因是,手機來消息了切換不便,切換以后自動退出。小游戲實現了后臺運行的功能,消息來了以后用戶切換界面,游戲會處于暫停。值得一提的是,官方描述中用了“幾分鐘時間限制”,即暫停一段時間后自動退出。
去中心化,是微信小程序(小游戲)多次提到的詞。來自斗地主團隊,騰訊游戲光子工作室群歡樂游戲工作室的技術副總監馬同星認為,傳統游戲流量為王、渠道為王的說法對于去中心化的小游戲不適用。依賴買量導量的游戲會感到恐慌,玩法有創意、新意的游戲將迎來機會。
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