
玩家第一次玩游戲,通常會被它的開場效果給震撼到了,令人血脈賁張的情節加上驚心動魄的挑戰,沉浸在游戲里不能自拔,亦或是被它細膩的人物刻畫和感人肺腑的仙魔故事所感染,通關之后依然回味無窮。
那游戲的哪些元素,最能吸引玩家呢?今天我們來盤點一下。
一、挑戰
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對游戲進行藝術包裝的目的還是讓游戲所承載的信息更容易被玩家所接受,所以戲劇元素的終極目的是讓玩家更容易的去接受游戲里面豐富的內容。
比如我們不知道什么是進攻數值和防御數值,但是經過戲劇包裝之后,我們理解力量可以讓角色更具破壞力,護甲讓角色受到更少的傷害,死亡代表對抗失敗,重生代表新的一局開始。
在游戲里,玩家所擁有的技巧無外乎這三個類別——操作、智力和社交,若游戲里的沖突難度遠高于或遠低于玩家所掌握的技巧時,他們會感到沮喪或無聊,這不是設計師所期望的,所以形成心流的第一個條件就是沖突要具有挑戰性。
要讓玩家忘記自我,那么他們就必須全神貫注的投入到游戲當中,一個方法就是盡量榨干玩家當前所掌握的技巧,令其無法將注意力轉移到其它地方。
當然若玩家需要同時處理多個任務,此時的他是很難將注意力集中的,相同的道理,若不給玩家設定一個目標,那么他們會給自己賦予很多任務,如探索某個區域、查看包裹、攻擊敵人、與NPC對話等等,可以想象在這個情形下很難專注的去做一件事。
二、玩法

近年大火的吃雞游戲《絕地求生》,因為其頗具新意的玩法和很強的觀賞性,讓許多人欲罷不能。
那么玩法到底是什么,如同吃雞一般的游戲該如何定義它的玩法呢?
與挑戰這種目標、反饋明確層級分明的游戲元素不同,玩法允許玩家自由探索和設定自主目標的一系列規則有機組合。
如對于打籃球這個游戲,它的玩法就是在一定的限制條件下將籃球投進籃筐,參與打籃球游戲的球員們可以在球場內自由活動,或運球突進、或防守內場、或游手好閑。
無論我們的玩法是對抗類還是扮演類亦或是概率類,里面總會有各式各樣需求的玩家,他們在玩法中發掘符合自身需求的內容,并主觀的創造出了新的玩法,而同類型玩家在這個玩法里聚集,令其擁有巨大價值。
三、背景
一個優秀的背景能夠從情感層面提升玩家的代入感,同時恰當的矛盾點亦可激起他們對游戲的探索欲望。
一個優秀的背景能夠將本來抽象的概念包裝得易于理解,同時貼合思維慣性的設定亦能夠將游戲中復雜的系統映射到現實中稀松平常的事物中去。
當然對游戲背景塑造得越豐滿細致,就越容易吸引到玩家,同時也越容易誕生出優秀的故事情節。
四、角色
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我們發現,主要角色往往以玩家代理人的身份誕生于游戲世界,他們有些被系統限定,擁有豐富的個人塑造和社會環境,有些由玩家定制,如白紙一張待他們書寫。
游戲角色被玩家控制進行一系列復雜的操作,而有些又擁有自己的意志,會不時與玩家意志對抗,產生不一樣的體驗。
角色是玩家在游戲中的代理人,塑造好這個形象將有利于提升玩家的代入感,提升游戲體驗,所以做好目標玩家的畫像是很有必要的。
五、故事

漫威的超級英雄都會有一個非常棒的出場和炫酷的超能力,這些都需要通過電腦特技來實現,那么這些充滿想象力的一面是否和你胃口呢?
電影與游戲有點類似,都是講述一個或一幫角色是如何經過重重考驗最終抵達終點的故事,所不同的是游戲的玩家是主角,而電影的觀眾是旁觀者。
在有些游戲中,你只能隨著既定的路線走到終點,玩家只是演繹過程的旁觀者,這類故事我們稱之為陳述型故事。
另外一些游戲,你可以隨意探索隨意改變這個世界的歷史進程,隨著玩家對世界的改變越來越多,最終結果也隨著不斷改變,這類故事我們稱之為衍變型故事。
無論是陳述型故事還是衍變型故事,故事有起伏才能生動,才能打動玩家的心,才能令其移情于這個虛構的世界。
? ? ? ?講了這么多我來總結一下:
1、挑戰是一個匹配玩家技巧水平的沖突序列。
2、心流即玩家技巧與游戲難度相當時的游戲狀態。
3、玩法允許玩家自由探索和設定自主目標的一系列規則有機組合。
4、一個優秀的游戲玩法,不僅能夠影響主動參與到其中的玩家,亦能夠讓旁觀者欲罷不能。
5、游戲背景可以從時期、時間跨度、地點、沖突這四個維度來設計。
6、主要角色往往以玩家代理人的身份誕生于游戲世界。
7、故事是對達成結果過程的演繹。
8、電影故事與游戲故事最大的不同是,玩家參與故事而觀眾旁觀故事。
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