我們經常能夠聽到一些類似于專服、混服、私服的專有名詞,這里的【服】,就是代指服務器,你可以理解為玩家在游戲中所存在的虛擬空間。
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在端游時代,游戲更傾向于開大服,因為玩法和生態允許大批量的玩家在同個服務器進行游戲,大型端游一個服務器導入幾萬到幾十萬不等。
而經過頁游和手游時代的“洗禮”,如今的游戲開服傾向于開小服,一個服務器的導入量只有幾千到幾萬不等,更有甚者一個服就導入幾百人。
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作為游戲聯運平臺的運營者,我們需要了解游戲研發針對游戲區服都有哪些運營小套路,游戲快速開服-滾服-合服背后隱藏的信息是什么。本文溪谷軟件將為大家帶來分享:做游戲聯運,一定要懂CP開服導量的套路。
所謂套路不一定都是陷阱,本文所指的套路,是游戲研發商出于對游戲生態、玩家體驗、成本控制等多方面考慮,而給出的區服分配方案。
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既然選擇開小服,也不能為了小而小,那么小服的導入數量如何制定,需要從哪些方面考慮呢?
一、導入的基石-服務器承載
首先要說明的是,服務器承載是沒有一個明確數量定義的。
拿畫面來說,2D游戲和3D游戲因為圖像處理的差異會導致服務器承載要求不同。最后決定具體導入多少量一定是根據游戲多方測算得出的,運維同學根據計算出來的導入量給出了合理的服務器配置,兼顧需求和成本。
服務器承載是一款游戲導入玩家的基石,切莫過多考慮壓縮成本影響服務器承載,在游戲開服遇到大量的玩家涌入極有可能造成服務器癱瘓,玩家流失和口碑損失,因小失大。
二、 導入的平衡-生態的要求
1、玩家的生態要求
一款游戲導入多少玩家能夠在形成一個比較好的生態是非常重要的課題,但是由于導入量、用戶質量、用戶流失、以及運營影響等因素,很難達到比較理想的生態需求。
不過,通過生態這個維度的要求可以側面看出導入多少玩家會比較接近理想生態。
生態要求先從游戲用戶分層來說:
1)從付費角度,超R-大R-中R-小R-免費玩家在游戲中會形成比較固定的比例分布在游戲中。
比如他們會按照1%-4%-15%-30%-50%的比例分布在游戲里,當然我說的是比較理想的情況,不管導入多少也不一定能達到理想狀態。但是導入量過少一定會導致某個層級的用戶斷層,在日常付費就會忽高忽低,撐不起服務器的穩定付費。
2)從時長角度,理論上每款游戲都希望玩家在線時長越長越好,實際上玩家的在線時長是和游戲類型和玩法深度有一定關系的,如果玩法的設計支撐不了玩家長時間在線,那么游戲的生態也一定會受影響。
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3)從等級角度,等級是玩家之間數值差異的直接體現,意味著玩家之間的壓制關系,等級高低差異也會影響玩家的生態平衡,如果差異過大,低等級玩家就沒有生存空間,所以對于等級的平衡來說,大家都能處在相近的競爭區間比較合適,尤其是對于高等級玩家來說,沒有了競爭目標也就失去了繼續成長的動力。
2、系統參與度要求
上面的更多是生態角度,偏理論層面也偏理想化,落到實地來還是要更多考慮日常玩家數量是否能支持游戲的系統正常運作。
比如兩個公會打公會戰,一個公會需要20個活人能夠打起公會戰,兩個幫派需要40人,考慮公會里戰的玩家只有60%的能參與公會戰(畢竟有的玩家在公會里從不參與公會活動),那么公會在線玩家需要有40/60%=80人。
那卡牌游戲距離,在線和DAU的比值大概是1/7,那么就需要當天的DAU能有550人左右,在結合留存率反推也得到了開服時間的導入量。
一款游戲的導入要側重考慮PVP還是公會呢,亦或者其他的玩法?
那就要根據不同游戲的特點來考慮了,如果是卡牌等中度游戲可以重點考慮PVP;如果是MMO或SLG對公會戰要求比較高的,就要重點考慮公會戰。
三、交互需求
1、強競爭類游戲
比如MOBA或者IO類游戲,核心玩法都是建立在玩家之間的匹配上,所以對于游戲的導入量要求大,在線要求高。
由于是依靠匹配,就要根據在線人數,匹配機制,匹配等待時間,單局時長,匹配體驗等多維度的考慮能夠支持當前模式的人數需要多少。畢竟大多數玩家也不愿意去玩一個打一局光匹配就要等待幾分鐘的游戲。
雖然游戲廠商在前期會放一些機器人(AI)進去模擬玩家,但是正常玩家也是可以看出來的。不過現在此類游戲都可以跨平臺和跨服數據互通,大大減少了玩家之間互相匹配的壓力。但是盡管如此,對于導入量的要求來說還是非常龐大。
所以小廠是不可能玩得起強競爭類游戲,國內能做起來的只能是背靠用戶的大公司,像LOL、CF、王者榮耀都是騰訊做起來的,畢竟它有龐大的社交用戶,還有能支持社交需求的好友關系鏈。
2、社交玩法的游戲
社交玩法的游戲對于玩家的活躍要求邏輯和系統參與要求中的PVP和公會戰邏輯相同,只不過是針對于需要重點考慮游戲中的社交玩法,常見于社交類游戲。
比如勁舞團為代表的一些游戲,對于游戲中的社交是極其推崇,尤其是各種情侶模式。
開服的導量除了考慮數量因素,也要考慮到男女之間性別平衡,不然主要的情侶玩法撐不起來,玩起來就失去了游戲本身的特色。
根據游戲本身的社交玩法最低要求人數,反推出DAU,再根據留存反推出大概的導入量。
除了游戲以外,很多社交類工具前期吸引用戶也是先打女性的擦邊球,吸引男性用戶注冊,不然社交軟件也很難發展起來。
最后我們小結一下:
游戲的導入量除了考慮投入產出比以外。
理論上是考慮導入的數量和質量是否能滿足游戲的各方面的理想生態。
如果滿足不了也要滿足支撐游戲核心系統的最低限制人數,不然游戲中后期玩家根本玩不起來這個服務器也等于廢了。
強競爭強社交的游戲也要考慮社交玩法的體驗(匹配機制、性別平衡等)。
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