面對國內市場迷霧,"出海"仍然是2020年國內大部分游戲企業的希望所在。
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中國音數協游戲工委的《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019年中國自主研發游戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%,與此同時海外市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%,海外市場的收入增速已高于國內市場。伽馬數據研究顯示,目前中國自主研發的移動游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速,國產移動游戲在海外市場已經建立起一定優勢。
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全球廣告聚合變現工具TopOn基于2019年國內出海手游在海外市場的廣告變現效果進一步研究發現,2019年中國出海手游廠商除了大眾持續關注的歐美T1區域市場外,在日本市場找到了合適的玩法跟題材,中國市場風靡的網賺真金類玩法在印度市場也大受歡迎,從游戲下載量排行榜來看,除了傳統強勢的幾款中重度游戲,更多的是國產休閑游戲特別是超休閑游戲的頻繁上榜更迭,其中中小游戲廠商占據了很大一部分。苛刻的市場環境下,休閑游戲可謂是中小游戲出海廠商的"救命稻草"。TopOn成立于2017年,專注于為全球移動應用開發者提供廣告平臺管理及變現優化服務,為開發者提供免費的變現管理及數據監測工具。
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據TopOn在接受媒體采訪介紹的情況來看,休閑游戲的發展在2020年的出海市場即將發生新的變化。
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從2019年下半年開始,海外超休閑游戲市場開始進入存量階段。App Annie發布的數據顯示,在2019年Q2全球超休閑游戲下載量比2018年同期增長了5-6億,但是可以看到2019年Q3環比增長率已回到2018年Q4的水平,開始進入存量階段。玩家總量不變而入局者增加,導致大部分發行商對于超休閑游戲的發行要求也提高了,發行產品的最低次留標準從最早的35%提到了超過45%甚至50%。
買量成本也受競爭的增多而有所增加。近3年來的手游出海熱潮,推升了海外市場的買量成本。市場調研公司Liftoff通過對近一年內推出的500多款應用研究后發現,出海手游廠商大約花費4.35美元買到一個新iOS用戶,成本同比增長16.5%;而一個付費用戶,廠商買量的平均成本在35.42美元左右。在休閑游戲方面, 2019年CPI為3.22美元,CPP為30.05美元,對比2018年分別增長3.2%與11.1%。
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超休閑游戲需要具備超大量級和超低買量價格,配以大量的廣告變現才能形成較為可觀的盈利規模。國內外超休閑游戲的推廣路徑差不多,Voodoo、Ketchapp等國外超休閑游戲大廠也需要在前期大批買量獲得關注,其中甚至有50%以上的流量是自有產品矩陣互導,游戲爆紅后通過廣告+內購盈利。因此哪怕是1%的成本提升,對于超休閑游戲實現盈利的影響也很大。
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2020年對于志在出海的中國手游廠商來說是才剛剛開始。"湊合產品+湊合買量"就能賺錢的階段已經過去,未來的出海廠商需要形成產品、推廣、變現等一整套精細化數據運營思維,選擇像TopOn這類專業的廣告聚合工具合作實現LTV>CPI的目的,畢竟下一個出海爆款究竟如何無人知曉,但是做到爆量還是有法可循的,新一年的出海游戲市場值得所有廠商投入。
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