日前,日本四國地區(qū)香川縣(相當(dāng)于中國省級行政單位)議會委員會,就正式對外公布了一則《香川縣網(wǎng)絡(luò)及游戲依賴癥對策條例》(以下簡稱條例)草案,該《條例》意在解決日本日益突出的未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷的問題。在經(jīng)過公開征集意見階段后,《條例》預(yù)計在今年2月份提交,4月份實施。如無意外,這將是日本首個未成年人游戲防沉迷法令。
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隨著國內(nèi)游戲的出海,國內(nèi)針對游戲的管理手段也正在被各國政府效仿,成為“海外先進(jìn)經(jīng)驗”。
防沉迷日本“翻版”:限玩1小時,晚上宵禁
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是的,《條例》內(nèi)容著眼點落在了我們非常熟悉的“未成年人保護(hù)”上。若《條例》通過,未滿18周歲的未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時間將得到限制,具體為工作日每日使用時長累計限制為1小時,節(jié)假日為1個半小時。和我國情況類似,在《條例》的定義中,網(wǎng)絡(luò)游戲包含在智能手機(jī)、PC和主機(jī)上,擁有網(wǎng)絡(luò)發(fā)行形式的游戲。
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此外,《條例》還將實施“網(wǎng)游宵禁”政策,每日晚9點(最遲晚10點)之后,初中生及以下年齡段的未成年人不得使用游戲。
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這幾項政策看起來是不是很熟悉?沒錯, 2019年11月19日,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡稱通知),就實名注冊、使用時長等六大層面提出了具體的工作部署和要求,以確保未成年人茁壯成長。
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而在《通知》公布更早之前的2017年,以騰訊為代表的游戲企業(yè),已經(jīng)開始搭起了一套未成年人保護(hù)體系,嘗試在時長限制、付費(fèi)保護(hù)和親子溝通等層面進(jìn)行嘗試。
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這次日本香川縣擬進(jìn)行提交的《條例》,采取方法也與《通知》高度相似,只不過在具體細(xì)節(jié)和落地上有所不同。比如《通知》是每日限玩1.5小時、法定節(jié)假日3小時,晚10點到早8點“宵禁”;《條例》是每日限玩1小時、法定節(jié)假日1.5小時,晚9點后宵禁。
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《條例》看起來更加嚴(yán)格一些,但需要考慮到《通知》覆蓋全國、全行業(yè),日本則有地方自治的特點,《條例》約束力僅限于香川縣當(dāng)?shù)亍.?dāng)然,若實施效果優(yōu)秀,不排除有推廣至日本全國的可能。
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在游戲領(lǐng)域,這已經(jīng)不是“中國經(jīng)驗”第一次推廣至全球。2016年12月,在《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》中,就首次對抽取概率做了公示要求。此后,“出貨”概率到底有多少一目了然。
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彼時,這一政策除了受到中國玩家的歡迎,海外游戲用戶也紛紛表示了實名羨慕,如有的表示“中國玩家可以向我們分享西方游戲的爆率設(shè)定了”“中國做了一件正確的事,其他國家會什么不這樣做”等等。甚至激化了新西蘭等多國關(guān)于“開箱子”是否屬于賭博的討論。
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繼中國之后,后續(xù)也有更多國家呼應(yīng)玩家心聲,要求游戲企業(yè)對抽取概率進(jìn)行公示,比如游戲自律協(xié)會GSOK組織韓國游戲企業(yè)主動公布掉率,微軟、索尼和任天堂在2019年8月參加美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會一場聽證會后,面對對“開箱”的指責(zé),宣布將執(zhí)行概率公示的新政策。
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但是,行業(yè)自治的民間力量的短板在于,對于玩家身份的鑒別能力幾乎為零。
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未成年人保護(hù)的前提,是確定玩家是否為未成年人。不談未成年人防沉迷工作中,非常普遍的未成年人冒用成年人身份鑒別問題,因為防沉迷主要推動單位往往是自發(fā)的行業(yè)組織,不具備強(qiáng)制性,海外游戲行業(yè)未成年人保護(hù)措施確認(rèn)一名玩家是否為未成年人的做法十分簡單,即玩家自己承認(rèn)。
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這也導(dǎo)致,許多防沉迷措施更像是受家長和社會壓力不得已給的一個“交代”,而非真正具備可行性的解決方案。因而在中國的未成年人保護(hù)工作當(dāng)中,實名認(rèn)證被高度重視,甚至出現(xiàn)公安數(shù)據(jù)連通、人臉識別等嚴(yán)格措施。可以說,在未成年人保護(hù)領(lǐng)域,中國已經(jīng)走在了世界前頭。
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當(dāng)然,盡管在此次日本香川縣擬提交的《條例》中,當(dāng)?shù)卣捅O(jiān)管部門發(fā)揮的作用依然有限,比如宵禁要求家長監(jiān)督孩子下線,而非對企業(yè)做出技術(shù)上封堵要求,不利于實際操作和家庭和睦。但作為日本首個未成年游戲防沉迷法令,《條例》起到了很好的帶頭效應(yīng),未來具備更加完善的可能。
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同時相信隨著中國游戲走向世界,背后的文化、監(jiān)管方針,也會逐步走向世界,發(fā)揮除娛樂之外的更多作用。
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