今年春節以來,游戲產業回暖。根據伽馬數據,2020年1月手游市場流水同比漲幅達49.5%;2月份上漲勢頭不變,根據Appannie數據, 2020年2月前兩周,中國大陸iOS市場的平均周下載量比2019年周均值增加了40%。
市場爆發會隨復工潮逐漸平息。上班潮產生了消費遷移,人們花在游戲上的時間隨之減少。從宏觀來看,游戲市場整體已進入平穩期,短暫的回暖不足以改變大勢。據中國音數協游戲工委數據,自2014年起,游戲收入增幅明顯放緩;用戶規模呈現相似趨勢,自2012年起增速開始放緩。截止至2019年,中國游戲用戶6.4億人,較去年僅增長2.5%。春節對我國游戲用戶基數有一定程度提升作用,但增速放緩是大勢所趨,短期爆發之后,中國游戲產業會回到理性軌道,不可避免的走進存量市場。
今年游戲經濟如何找到新的增長點?游戲出海依舊具有非常良好的發展性。目前中國游戲出口位列全球第三,非常多優秀的游戲產品在海外找到了良好的發展市場。對于中小團隊來說,也可以嘗試搭建海外游戲聯運平臺,也能獲得快速發展的機會。
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游戲出海將會是保持游戲產業繼續增長的重要方向之一,雖然中國將繼續缺席PC/主機市場的IP和內容競爭,但手機市場的國際競爭優勢仍然保持上升,也有較大的提升空間。
根據App Annie 聯合谷歌發布的《2019 中國移動游戲出海深度洞察報告》,從 2017 年上半年到2019年上半年,海外手游市場中,中國游戲占比從10%上升到16%,位列全球第三,前兩位分別是日本(30%)和美國(21%)。
從國別來看,相較于2017年上半年,中國游戲2019年上半年在美國 iOS 和 Google Play 商店的下載量增長了 54%,逼近 2 億次,收入增長了52%,超過了 6 億美元;在日本 iOS 和 Google Play 商店的下載量增長了 35%,超過 3000 萬次,收入增長了34%,超過了 4 億美元。
從游戲類型來看,休閑類和吃雞類游戲在歐美表現不錯。根據Appannie公布的中國發行商出海收入1月和2月排行榜,莉莉絲出品的放置類游戲《AFK劍與遠征》連續兩月穩坐冠軍寶座,在韓國市場的成功運營值得借鑒。第二名是騰訊《絕地求生:刺激戰場》,網易《終結者 2:審判日》位列第三位。另外,國產SLG游戲一騎絕塵,靈犀互娛《三國志·戰略版》、Funplus《Gun of Glory》和《阿瓦隆之王:龍之戰役》成績優異。
從內容和運營來看,出海所面臨的文化障礙和地區差異正在逐步弱化,伴隨著出海步伐的深入和對歐美日韓東南亞等地方市場認知度的加深,出海的游戲作品更接地氣,越來越不像“親生的孩子”。特別是隨著游戲研發和運營的全球布點和海外聯合廠商的加入,文化壁壘正在變薄。
整體而言,中國手游市場積累的競爭優勢仍在造福于中國手游的海外發展,在云游戲帶來的市場更迭之前,有望繼續保持3年以上競爭優勢,“保三追二”。而在主機和PC另外兩大游戲核心市場中,很遺憾中國將會繼續缺席2020年TGA(The Game Awards)角逐,受歷史發展影響,短時間內很難出現能受到海內外廣泛認同的游戲作品。這一“游戲界的奧斯卡”距離落地種花家還有很長一段路要走。
無論如何,2020年春節回暖對于中國游戲市場是個好開局。中國游戲市場無疑會走出自己的一條發展道路,游戲出海與創新開辟了新的發展空間。行業要及時把握發展勢能,努力創新,多出精品,未來值得期待。
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