今年春節(jié)以來,游戲產(chǎn)業(yè)回暖。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020年1月手游市場流水同比漲幅達49.5%;2月份上漲勢頭不變,根據(jù)Appannie數(shù)據(jù), 2020年2月前兩周,中國大陸iOS市場的平均周下載量比2019年周均值增加了40%。
市場爆發(fā)會隨復工潮逐漸平息。上班潮產(chǎn)生了消費遷移,人們花在游戲上的時間隨之減少。從宏觀來看,游戲市場整體已進入平穩(wěn)期,短暫的回暖不足以改變大勢。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù),自2014年起,游戲收入增幅明顯放緩;用戶規(guī)模呈現(xiàn)相似趨勢,自2012年起增速開始放緩。截止至2019年,中國游戲用戶6.4億人,較去年僅增長2.5%。春節(jié)對我國游戲用戶基數(shù)有一定程度提升作用,但增速放緩是大勢所趨,短期爆發(fā)之后,中國游戲產(chǎn)業(yè)會回到理性軌道,不可避免的走進存量市場。
今年游戲經(jīng)濟如何找到新的增長點?游戲出海依舊具有非常良好的發(fā)展性。目前中國游戲出口位列全球第三,非常多優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品在海外找到了良好的發(fā)展市場。對于中小團隊來說,也可以嘗試搭建海外游戲聯(lián)運平臺,也能獲得快速發(fā)展的機會。
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游戲出海將會是保持游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)增長的重要方向之一,雖然中國將繼續(xù)缺席PC/主機市場的IP和內(nèi)容競爭,但手機市場的國際競爭優(yōu)勢仍然保持上升,也有較大的提升空間。
根據(jù)App Annie 聯(lián)合谷歌發(fā)布的《2019 中國移動游戲出海深度洞察報告》,從 2017 年上半年到2019年上半年,海外手游市場中,中國游戲占比從10%上升到16%,位列全球第三,前兩位分別是日本(30%)和美國(21%)。
從國別來看,相較于2017年上半年,中國游戲2019年上半年在美國 iOS 和 Google Play 商店的下載量增長了 54%,逼近 2 億次,收入增長了52%,超過了 6 億美元;在日本 iOS 和 Google Play 商店的下載量增長了 35%,超過 3000 萬次,收入增長了34%,超過了 4 億美元。
從游戲類型來看,休閑類和吃雞類游戲在歐美表現(xiàn)不錯。根據(jù)Appannie公布的中國發(fā)行商出海收入1月和2月排行榜,莉莉絲出品的放置類游戲《AFK劍與遠征》連續(xù)兩月穩(wěn)坐冠軍寶座,在韓國市場的成功運營值得借鑒。第二名是騰訊《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,網(wǎng)易《終結者 2:審判日》位列第三位。另外,國產(chǎn)SLG游戲一騎絕塵,靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》、Funplus《Gun of Glory》和《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》成績優(yōu)異。
從內(nèi)容和運營來看,出海所面臨的文化障礙和地區(qū)差異正在逐步弱化,伴隨著出海步伐的深入和對歐美日韓東南亞等地方市場認知度的加深,出海的游戲作品更接地氣,越來越不像“親生的孩子”。特別是隨著游戲研發(fā)和運營的全球布點和海外聯(lián)合廠商的加入,文化壁壘正在變薄。
整體而言,中國手游市場積累的競爭優(yōu)勢仍在造福于中國手游的海外發(fā)展,在云游戲帶來的市場更迭之前,有望繼續(xù)保持3年以上競爭優(yōu)勢,“保三追二”。而在主機和PC另外兩大游戲核心市場中,很遺憾中國將會繼續(xù)缺席2020年TGA(The Game Awards)角逐,受歷史發(fā)展影響,短時間內(nèi)很難出現(xiàn)能受到海內(nèi)外廣泛認同的游戲作品。這一“游戲界的奧斯卡”距離落地種花家還有很長一段路要走。
無論如何,2020年春節(jié)回暖對于中國游戲市場是個好開局。中國游戲市場無疑會走出自己的一條發(fā)展道路,游戲出海與創(chuàng)新開辟了新的發(fā)展空間。行業(yè)要及時把握發(fā)展勢能,努力創(chuàng)新,多出精品,未來值得期待。
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