3月21日深夜,全球最大的綜合性數(shù)字游戲發(fā)行平臺之一Steam頁面實時數(shù)據(jù)顯示,同時在線的用戶突破2200萬,自3月15日突破2000萬后再創(chuàng)歷史紀錄。
受到新冠肺炎疫情影響,越來越多的國家開始實施嚴格的管控措施,宅在家的人群對游戲產(chǎn)品的需求持續(xù)提升。業(yè)內人士預計,隨著疫情的持續(xù)發(fā)展,對游戲產(chǎn)品需求量預計還將上升,Steam再次打破歷史紀錄,或許只是時間問題。

一季度表現(xiàn)良好
受到新冠肺炎疫情等因素影響,剛剛過去的2月份,國內不少游戲產(chǎn)品活躍玩家、流水等數(shù)據(jù)都出現(xiàn)了明顯增長,游戲市場景氣度明顯上升。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報告顯示,與2019年2月相比,移動游戲市場規(guī)模同比增長19%;以春節(jié)過后第一個月的數(shù)據(jù)相比,2020年2月相比2019年3月,市場規(guī)模增長29%,增幅十分明顯。
反映在財務數(shù)據(jù)上,近期,A股部分游戲公司發(fā)布的業(yè)績快報顯示,一季度業(yè)績有明顯增長。
目前,走出去已經(jīng)成為國內游戲公司的重要戰(zhàn)略之一。在一季度成績不錯的情況下,預計今年二季度及后續(xù)時段將有更多國產(chǎn)游戲走向海外,其中包括多家上市公司的多款重點游戲產(chǎn)品。
一季度接近尾聲,二季度的市場情況更受游戲企業(yè)關注。
目前,國內疫情已逐漸平穩(wěn),游戲產(chǎn)品各項數(shù)據(jù)逐漸回歸正常,但海外疫情正迅速爆發(fā)。數(shù)據(jù)顯示,海外市場對游戲的需求明顯提升,這讓出海游戲企業(yè)不得不開始考慮這一因素。
APP Annie近日數(shù)據(jù)顯示,新冠肺炎疫情擴散期間,中國、韓國、日本、美國、意大利等地用戶使用手機的時間均有所增長,尤其以中國和意大利最為明顯。2月份中國手機用戶平均每天花在手機上的時間比2019年的平均水平增長30%,而意大利用戶平均每天使用手機的時間增幅為11%。
使用手機時間增加,對游戲的需求量也明顯增長。游戲平臺Steam官方數(shù)據(jù)顯示,2020年3月15日,其同時在線人數(shù)達2024.6萬,突破歷史紀錄;3月21日,同時在線人數(shù)突破2200萬人,再創(chuàng)歷史紀錄。隨著疫情發(fā)展,這一紀錄被再次打破,或許只是時間問題。
面對這種情況,游戲公司也在積極準備。部分游戲公司正積極對營銷推廣策略進行調整,招聘市場人員,積極應對疫情期間快速增長的游戲需求。受版號審批等因素影響,目前很多游戲產(chǎn)品的發(fā)行營銷計劃本身就存在較大不確定性,可能會一直更改;在發(fā)行過程中,游戲公司也會根據(jù)市場情況隨時調整投放計劃。
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該工作人員表示,游戲公司與投放渠道簽訂的大多只是框架合同,臨時修改投放計劃并不難,而且在疫情期間修改合同也算不可抗力,目前其正積極關注海外市場動態(tài),可能會根據(jù)實際情況做相應調整。
部分港股公司也一直密切關注海外市場情況,針對海外的發(fā)行會更簡單,首先不必考慮版號等因素,在渠道方面,國內的渠道比較多,每個渠道的發(fā)行策略都不太一樣,而海外發(fā)行渠道沒有國內這么復雜,調整起來也比較方便。
大型游戲公司海外投放都是比較激進的,在目前的市場背景下,它們一般都會采取激進的投放策略,但是具體的投放數(shù)據(jù)目前還未出爐。
在投放成本方面,海外投放基本上還是依賴于Facebook和Google兩大流量平臺,受到疫情影響,大的頭部廣告主下滑比較明顯,廣告主的數(shù)量是在減少的。由于游戲產(chǎn)品投放是跟所有品類一起競爭,因此買量成本可能會有一定下滑,但具體是漲還是跌,受到很多因素影響。
相比國內強有力的管控措施,國外疫情周期可能會更長,因此,游戲企業(yè)在國內投放時可以相對冒進,但是在海外的投放可能要做好長期準備。
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